(Grande Deus)
O Senhor do Conhecimento, Receptáculo do Que é conhecido.
Símbolo: Pergaminho em branco.
Portifólio: Conhecimento, invenção, inspiração, bardos.
Domínios: Encanto, Conhecimento, Sorte, Viagens, Truques.
Arma Favorecida: "Ataque Mortal" (espada longa)
Oghma é a mais poderosa divindade do conhecimento em Maedar. Um entusiasmante e sábio poder com o dom de persuadir outros para seu ponto de vista, tende a usar complexos e enigmáticos planos concebidos mentalmente antes de tomar uma decisão direta. Ele põe em julgamento cada nova idéia, decidindo se ela permanecerá com o seu criador ou será compartilhada pelo mundo.
A igreja de Oghma é responsável pela acumulação e distribuição de livros, pergaminhos, conhecimento e sabedoria. A igreja aceita pessoas que estiverem interessadas na promoção do conhecimento. O Clero consiste de sábios e arquivistas que analisam, arquivam e copiam as informações do templo, bem como as de clérigos viajantes e bardos que procuram novos conhecimentos para trazê-los ao templo. A maioria dos templos se sustentam vendendo mapas (nunca intencionalmente imprecisos), pergaminhos de feitiços e trabalho de escribas.
Os clérigos de Oghma rezam pelos seus feitiços pela manhã. Midsummer e Shieldmeet, são dois dias quando acordos são feitos ou renovados e contratos são assinados. São dias sagrados para Oghma. A igreja tem duas cerimônias diárias: a Licitação, realizada pela manhã envolvendo a escrita de símbolos de Oghma durante uma prece silenciosa, e o Convênio, um serviço verpertino realizado com o oferecimento de sabedoria, música e novos conhecimento, que são distribuídos em voz alta com a divindade e os membros do clero e devotos.
A igreja de Oghma é responsável pela acumulação e distribuição de livros, pergaminhos, conhecimento e sabedoria. A igreja aceita pessoas que estiverem interessadas na promoção do conhecimento. O Clero consiste de sábios e arquivistas que analisam, arquivam e copiam as informações do templo, bem como as de clérigos viajantes e bardos que procuram novos conhecimentos para trazê-los ao templo. A maioria dos templos se sustentam vendendo mapas (nunca intencionalmente imprecisos), pergaminhos de feitiços e trabalho de escribas.
Os clérigos de Oghma rezam pelos seus feitiços pela manhã. Midsummer e Shieldmeet, são dois dias quando acordos são feitos ou renovados e contratos são assinados. São dias sagrados para Oghma. A igreja tem duas cerimônias diárias: a Licitação, realizada pela manhã envolvendo a escrita de símbolos de Oghma durante uma prece silenciosa, e o Convênio, um serviço verpertino realizado com o oferecimento de sabedoria, música e novos conhecimento, que são distribuídos em voz alta com a divindade e os membros do clero e devotos.
História/Relacionamento: Oghma é uma entidade muito antiga, com laços em muitos outros planos. Ele é servido pelas divindades do conhecimento, bardos e artífices e é aliado de Mystra, Tyr e Lathander. Se opõe à Talos, Bane e Cyric, pois estes buscam corromper o conhecimento, destruí-lo ou usá-lo em benefício próprio.
Dogma: Conhecimento, particularmente o conhecimento básico das idéias, é supremo. Uma idéia não tem peso, mas pode mover montanhas. O maior presente da humanidade, uma idéia suporta tudo que é feito pelas mãos mortais. Conhecimento é poder e deve ser usado com cuidado, mas escondê-lo dos outros não é uma boa coisa. Nunca sufoque uma idéia, não importa o quão errada ou louca ela possa parecer; ao invés disto, deixe-a ser ouvida e considerada. Espalhe o conhecimento onde é prudente fazê-lo. Refreia e negue falsidades, rumores e histórias suspeitas que encontrar. Escreva e copie conhecimentos de valor e pelo menos uma vez por ano o distribua. Guie e ensine bardos, escribas e valorize a memória. Nunca entregue uma mensagem falsa ou incompleta. Ensine a ler e a escrever todos que pedirem (o tanto que seu tempo permitir) e não cobre por isto.
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