Olá, pessoal.
O período turbulento de provas passou, então estou de volta ao que REALMENTE importa!
Primeiramente quero lembrar que teremos jogo domingo, a princípio às seis horas, no mesmo bat-local.
Caso vocês não lembrem, chegamos no burgo decadente Onak, o lar das antigas minas, uma cidade murada regida pelo vil barão Kalyl, sobrinho do Rei de Shiv.
A região de Onak é infértil. Apenas alguns pontos contrastam essa situação, mas mesmo ali o terreno é pobre e os alimentos mal dão para alimentar a todos (que agora não são muitos). Muitas minas abandonadas, corpos de escravos jogados em toda parte e um cheiro forte atinge toda a região. Não é difícil ver foguerias na cidade, a fumaça contribui com o cheiro e, junto com a poeira da terra morta, dificulta a visibilidade em alguns momentos durante o dia.
O calor da região não é muito diferente do resto do condado, mas a falta de plantas na região aumenta sensivelmente a sensação de calor ali (além da umidade da região ser pequeninissima). A terra é vermelha, e a cidade também.
Existem muitas minas na região, além de muitas cavernas, porém são poucas destas que ainda estão ativas. As inativas são lares de foragidos, bandidos e covis de monstros.
Cerca de apenas 30% das minas ainda funcionam, a imensa maioria controlada pelos agentes do barão, e em todas elas utilizando mão-de-obra escrava. Existem uma ou outra não descobertas por ele que são extraídas pelos próprio ferreiros de Onak.
Todo o material retirado das minas descobertas é de propriedade do barão. Algumas guildas de ferreiros que se sujeitam a ele trabalham em cima de seu material em troca de favores.
Estas guildas recebem matéria-prima das minas e fazem armaduras e armas para o Reino de Shivae. Em troca, as guildas são prestigiadas pelo barão.
Como são prestigiadas
Elas, em troca da prestação de serviços, são isentas de impostos sobre suas propriedades, recebem comida do barão, tem direito sobre as sobras no seu proceso produtivo e proteção real.
Todos os oficiais da cidade tem um "cuidado especial" em relação às guildas. Eles acompanham de perto a vida de cada ferreiro e armeiro.
Motivos:
- Impedir que haja traição e contato com traidores.
- Proteger a integridade física da guilda e de seus colaboradores.
- Impedir que alguém fuja do burgo.
- Avaliar peças feitas.
- Certificar que as melhores peças estão sendo enviadas a capital.
- Coibir desvios de matérias-primas, armas e/ou armaduras.
A comida recebida é de qualidade relativamente boa. Na partilha das colheitas e caças, o melhor é enviado para o barão como imposto sobre uso da terra. Depois de escolhida a quantidade referente a Kalyl e sua máquina administrativa, as guildas escolhem uma certa quantidade, suficiente para a sobrevivência. Só então o que sobra é vendido no mercado.
Além da isenção de impostos, da comida cedida pelo barão, os ferreiros e armeiros tem direito sobre o material excedente. Claro que, por serem prestadores de serviço real, recebem fiscalização. Mas sempre sobra alguns retalhos de ferro e alguns minérios. Esta sobra é essencial para as guildas conseguirem comprar ferramentas, lenha, treinar aprendizes, etc.
Mas fica a questão:
Como as guildas conseguem sobreviver apenas das sobras?
Bem, essa resposta é guardada a sete chaves. O Tesoureiro das guildas é muito bem protegido e ninguém sabe na realidade quem ele é (a não ser o Conselho da Guilda).
Dizem as más línguas, porém, que as guildas guardam dois centésimos do que produzem. Metade revendem e metade é propina para os fiscais de Kalyl. Porém não só disso conseguiria sobreviver.
Outra forma seria o desvio de minérios. Alguns escravos contratados pelas cooperativas serim responsáveis pelo desvio de 10% do escavado. Os ferreiros do barão, entretanto, não podem ficar com esta matéria-prima. Terceiros vendem a mercadoria a preços justos na região, visando suprir a grande demanda dos outros ferreiros e armeiros independentes, que contam apenas com suas poucas minas secretas.
Guildas
As guildas em Onak são mais do que um conjunto de trabalhadores exercendo a mesma função visando poder de barganha e diferenciais no mercado. São organizações políticas.
As mais antigas guildas contavam com o respeito da população, e sendo a cidade voltada basicamente para esse comércio, todos respeitam e dependem delas. Então eles escutam o que os líderes das guildas tem a dizer.
Nos dias atuais, entretanto, as guildas desvirtuaram-se, e algumas se venderam ao barão em troca de "vida fácil". Então, ao falamos de guildas de Armeiros e Ferreiros, temos que deixar claro que eles se dividem em Reais e Independentes.
Ferreiros de Onak
- Têm 45 ferreiros.
- Faz as armaduras do Exército Especial de Shiv.
- É comandada pelo anão Indir.
- Obtêm 30% do minério legal extraído.
Arma Real
- É responsável pelas armas comuns enviadas a Shivae.
- Tem 90 trabalhadores, entre eles, armeiros e ferreiros.
- É comandada pelo Crisostommus.
- Obtêm 40% do minério legal extraído.
Cabeça de Ferro
- É responsável por suas próprias invenções.
- Tem apenas 5 trabalhadores, todos engenheiros.
- Obtêm 30% do minério legal extraído.
- É comandada pelos irmãos Thürk e Cla's.
Casa de Onak (comandada por Lenninger)
- Tem 20 trabalhadores.
- Fazem armas e armaduras.
- Preço acessível.
- Única guilda a marcar presença na Feira de Vifor.
Marrahu (comandada por Thiago Marrahu)
- Tem 15 trabalhadores.
- Trabalham apenas com armas de haste.
- Thiago Marrhu é filho do fundador da guilda, Mathias Marrahu.
- Suas armas são as melhores da região.
Armeiro do Condado (comandada por Markus)
- Fazem apenas armaduras.
- Tem 10 trabalhadores.
- Sua reputação varia demais: Ou seus produtos são bons demais ou ruins demais.
Primeira Forja (comandada pelo ancião Rohdi)
- A primeira guilda do burgo.
- Rohdi é o mais velho forjador da região e também o mais respeitado.
- Aceitam poucas encomendas e cobram caro.
- Conhecidos pela excelência em suas peças.
- Tem apenas 5 trabalhadores.
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