28 de ago. de 2011

Outras raças em Maedar




Gnomos

Esta raça não é natural de Maedar nem é criação de nenhum deus do panteão maedano. São seres materiais; não creem em nenhum deus (não existem gonomos clérigos ou com qualquer poder divino).

Inteligentes, criativos e astutos, os gnomos são nômandes e não tem uma área própria onde viver; moram onde lhes convêm.

Em Maedar existem dois tipos de gnomos, os inventores e os aventureiros. Os inventores vivem somente em Urza (um ou outro vive fora de lá). Já os aventureiros estão espalhados pelo continente.

Não existem mais do que mil gnomos em Maedar.










Halfings

Existem algumas sociedades halfings em Maedar. Eles estão localizados próximo as margens do rio Ao-änsu

Pacíficos, os halfings vivem tranquilamente em suas vilas e cidades e não são territorialistas como outras raças, entretanto seu modo de vida não condiz com as ambições humanas, por isso vivem longe de humanos e suas cidades. Suas vilas são gerenciadas por cada família em um determinado tempo, todas as famílias gerenciando rotativamente as vilas.

Os halfings aventureiros são bem aceitos em praticamente em qualquer lugar e constituiem bons companheiros de jornada.

Eles creem em diversos deuses, dependendo de suas tendências e das suas famílias.






Orcs

Os orcs estão confinados em Schriosdath. E estão cada vez mais furiosos com isso.

Esta raça maligna tem alguns poucos grupos fora da sua prisão natural. Fortes, violentos, caóticos e pouco organizados, eles estão limitados pela sua inteligência e pela cadeia montanhosa de Barramo’or (e os Ythaks que vivem nela).

Creem em um antigo deus chamado Okho, que foi seu criador.





Goblins

Existem muitas aldeias goblins ao redor do mundo. Diferentemente dos orcs, os goblins são mais aceitos nas proximidades das cidades humanas. Algumas poucas grandes cidades tem favelas goblins em áreas de lixão ou aterro.

Em Sengir, Brookenstone e em alguns Estados Deflegrados existem goblins trabalhando em casas humanas como serviçais, entretanto para se criar um goblin dentro de casa, ele deve ser “amestrado” (termos utiliados pelos humanos) desde cedo para se tornar confiável.

Já os goblins que nascem em favelas e aldeias são caóticos, pequenos ladrões que muitas vezes degladiam entre si atrás de áreas das favelas e poder. Onde existe uma liderança goblin próxima de outra sempre há conflito até que uma elimine a outra.

Alguns poucos goblins mais inteligentes, com noção de religião, rezam para o deus morto Okho.




Trolls

Estes malignos seres vivem em florestas densas, algumas vezes em montalhas e em pântanos. São locais onde os humanos não costumam frequentar, pois eles sempre caçam para comer os humanos que surgem nas redondezas.





Gigantes

Existem muitos gigantes espalhados por Maedar. Alguns de clima temperado, próximos a montanhas, outros nas planícies geladas, outros em zonas rochosas e ainda alguns no Deserto Cinza, a verdade é que eles são seres reclusos e territorialistas que atacam quem lhes incomoda ou quando lhe atrapalham os planos.

Dizem que alguns gigantes idolatram Sorentto, outros Weor.

Algumas lendas falam de uma cidade dos gigantes, mas nunca ninguém a viu. O que alerta os mais preocupados com a existência ou não de uma cidade gigante é o fato de que as vezes os gigantes aparecerem com roupas, acessórios, armas e equipamentos nunca vistos em nenhum canto de Maedar.






Kenders

Quem são os kenders? Conheço muitos elfos anões excêntricos e cleptomanpíacos, mas de “kender” eu nunca ouvi falar.

26 de ago. de 2011

O Forjador

Continuando as histórias dos anões, segue a narração sobre Dromir Kjass, o Forjador:


23 de ago. de 2011

Os anões em Maedar

Os anões de Maedar são divididos em duas raças ou famílias, advindas do mesmo tronco: o Forjador. São elas os anões das montanhas e os anões do norte.

24 de jul. de 2011

Pessoas,

Devido à falta de tempo estaremos parando de vez nossa campanha. Foi um prazer enorme mestrar para essas autarquias que são vocês [coxinha mode on]

Logo mais estarei postando as aventuras que não ocorreram e o que eu pensei para o mundo!

Valeu pessoal!

Para concluir:



You always will be my collest rpg group!!!

23 de jul. de 2011

Convocação: Amanhã tem jogo!!

Galera, esta é a convocação para o jogo de amanhã!

NÃO FALTEM!

Por mais que A Fazenda esteja legal e nosso sogro esteja participando, NÃO IMPORTA!

18 de jul. de 2011

Pérolas: Abusando da confiança - A cabeça da múmia...

Tudo bem, os personagens são honrados guerreiros e tal (fora o Zell)... mas eles já estão abusando da boa vontade da galera!!! Deixa eu explicar:


17 de jul. de 2011

Nerdice: Tirinhas do Zodíaco (25 anos dos Cavaleiros dos Zodíaco)

Última sessão: Prólogo do Ato II

É galera, faz tempo que eu deveria ter postado sobre nossa última sessão. Já faz um mês que jogamos, né?

Caso vocês não lembrem, paramos em um pequeno vilarejo em Sengir, onde o grupo ruma para o Forte Alkor. Mas antes disso, vamos ao prólogo do Ato II:

16 de jul. de 2011

Pérolas: Cimitarra!!!

Na últimas sessão, o grupo dividia os espólio empolgadamente (não é todo dia que eu dou esse tipo de coisas para eles; ao contrário, geralmente tomo...) quando nosso incauto e inculto personagem Imsh soltou uma pérola das boas!

 -Eu quero uma cimitarra!!!!

Simbolo de Tiamat

12 de jul. de 2011

Desculpas

Porra, que chá de sumiço, hein, galera?
Desculpa ai, tava muito corrida a vida e so agora tá dando pra voltar!
E ai, jogar domingo? Tô dentro!!!

12 de jun. de 2011

Raças Humanas de Maedar

Neste post descrevo as seis raças humanas existentes em nosso continente. São elas:
  • Eríneos
  • Bóreos
  • Hibóreos
  • Zenianos
  • Dotan
  • Mouros (ou paquires)
  • Weori
A raça humana já foi dividida em muitas linhagens nas eras antigas. Entretanto poucas sobreviveram depois de tantas guerras e hoje temos apenas 05 raças descendentes de um ser humano.


ERÍN






Eríneos são os últimos descendentes da antiga realeza. São o Povo Decadente, os sobreviventes da Grande Guerra. Humanos de tes clara, de cabelos escuros ou castanhos. Alguns tem bastante pelo  no corpo e geralmente tem cabelos crespos ou cacheados. Não existem eríneos de cabelo grande e todos tem muito pelo facial. Um eríneo deficiente é considerado pária.
Os eríneos cultuam a razão e a filosofia, são pensadores natos, entretanto adoram provas físicas (são seres bastante competitivos e orgulhosos). De quatro em quatro anos eles organizam as Olimpíadas, competições físicas entre os seres humanos das diferentes nações e entre eles mesmos.
Sua língua é chamada Erin. Um eríneo pode tentar entender apenas Comum com a CD aumentada em 5.
As mulheres eríneas são menosprezadas na sociedade (apenas as de sangue real são respeitadas, pois são rainhas ou princesas). São vistas apenas como reprodutoras e serviçais. Alguns eríneos até acreditam que o amor entre homem e mulher não existe, existe apenas através da razão (e os únicos seres racionais são os homens).




 BÓREOS E HIBÓREOS


O povo bóreo (bóreos propriamente dito e hibóreos) surgiu de uma mesma nação a muito tempo atrás, Alaron, que se dividiu em Hibória e Brookenstone.
Hibória foi resultado de muitas lutas de antigas tribos. Antes de Hybuur grandes líderes locais lutavam pela soberania
No fim a celebração de paz deu-se pela segregação das raças, indo os hibóreos par ao norte e permanecendo os bóreos na região.
A língua dos bóreos e hibóreos é a chamada Comum e se entendem com perfeição. Entretanto entre todas as línguas humanas, o povo bóreo entende apenas (com certa dificuldade) o Erín (CD+5).


Bóreos



Os bóreos são seres altos, brancos e de cabelos castanho-escuro ou negro. Eles são oriundos da parte centro-oeste a sudeste (Maltávia, Brookenstone, os 11 Estados Deflagrados e Shiv).
Suas mulheres são consideradas damas, mas não são seres tão frágeis como as canções dizem. Existem valorosas guerreiras entre as bóreas.

Hibóreos





Os hibóreos são os humanos da parte norte do continente. Os louros habitantes das montanhas e planícies geladas de Vahalla tem a mesma média de estatura que os bóreos, entretanto sua grande maioria são de louros, tendo alguns ruivos.
Suas mulheres são consideradas importantes para a manutenção da raça e para ser autorizado para desposar uma hibórea um humano (de qualquer raça) tem que provar seu valor em rituais, lutas e desafios. A única restrição dos hibóreos é quanto à espécie do macho (apenas humanos podem se candidatar).




ZEN






Os Zenianos são uma raça de humanos baixos e ágeis, de pele branca para amarelada, olhos puxados, poucos pelos no corpo, geralmente de nariz pequeno, olhos castanhos e cabelos lisos escuros. Não existem zenianos de cabelos loiros, com abundância de pelos corporais ou de olhos de outras cores, embora a sua estatura e aparência possa variar (Poderíamos compará-los as raças orientais olhando apenas o biótipo). Seu corte de cabelo é bastante peculiar e é comum ver um zeniano de cabelo grande.
São humanos honrados que se orgulham bastante de sua descendência. São seres limpos que prezam pela ordem e higiene (talvez por isso seja tão xenófobos: não gostma da sujeira das outras raças).
Os zenianos estão localizados na ilha de Rokugan, a sudoeste do continente de Maedar, e são humanos xenófobos (quer dizer, não costumam aceitar estrangeiros em suas terras nem a miscigenação de seu sangue com outras raças).
Sua lingua é chamada Zen e tanto a caligrafia é diferente (baseada em ideogramas) quanto a língua complicada de entender. Nenhum outro humano, se não conhecer a língua, consegue compreender um zeniano falando (é necessário que um zeniano compre outro idioma além do seu se quiser falar Comum) .
Dizem que todos os Zenianos têm uma parcela de sangue dragão nas veias, e que a raça foi criada por um antigo Deus muito antigo, Um Deus Dragão, ancestral do Rei Dragão de Rokugan.
As mulheres zenianas tem a cor da pele um pouco mais clara que a dos homens. São seres frágeis e pequenos e nesta sociedade são consideradas como inferiores.






DOTAN







Dotan é uma raça de humanos grandes, mais escuros e viris (poderíamos compará-los a africanos, se vissemos apenas o biotipo. Entretanto sua cultura e economia são bem mais desenvolvidas que a de nosso planeta) que os outros humanos de Maedar.
Apenas os dotan de sangue real (real dotan) tem os olhos azul/verde, os outros tem olhos cor de mel ou castanho. Todos tem cabelos negros e crespos, embranquecendo enquanto envelhecem. É uma raça bastante honesta e honrada, entretanto seus párias são adversários valorosos do reino que os expulsou. Seu habitat são os desertos, tendo imigrado a algum tempo para as redondezas fora da área desértica (Sengir principalmente).
Sua língua nativa é chamada Kalum.Os dotans podem tentar entender o paquir com a CD aumentada em 4 (e vice-e versa). Para todas as outras línguas o modificador da CD é +10.
Suas mulheres são as de corpo mais torneado entre todas de Maedar. As guerreiras desta raça são chamadas de amazonas. Neste reino as mulheres são respeitadas de acordo com sua força e não são consideradas seres inferiores como em outras raças. 



MOUROS



Este povo guerreiro de origem desconhecida tem aparência e costumes similares aos persas (origem e pleições árabe). Os mouros (também conhecido como paquires) são mais escuros que as outras raças, mas não chegam a ter a mesma quantidade de melanina dos Dotan.
Estes humanos tem muitos pelos no corpo, cabelos geralmente escuros e castanhos e nariz de formato aquilino.
Sua língua nativa é chamada Paquir. Os mouros podem tentar entender o Kalum a CD é aumentada em 4. Para qualquer outra língua a CD é +10.
Suas mulheres são tratadas como escravas, alguns mouros mais abastados tendo muitas mulheres, o chamado harém (a poligamia masculina é aceita nesta sociedade).




WEORI


Uma sétima raça seria a raça Weori, os nascidos no reino de Gyron. Existem porém controvérsias sobre os descendentes de Weor são humanos ou apenas parecidos com humanos.
Teorias afirmar que eles são originais de planos elementais do fogo, talvez uma raça humana que exista por lá. Ninguém sabe ao certo. São considerados (e só se parecem com) weori apenas os que nascem em Gyron.
Estes seres taciturnos e xenófobos são um povo guerreiro em expansão. Seus habitantes tem a estatura média de Maedar (1,70m) e cabelos escuros, olhos negros puxados (não tanto quanto os dos zenianos, mas parecido).
Nesta sociedade as mulheres são vistas como iguais. As valorosas guerreiras weori são vistas da mesma forma que os homens em um campo de batalha.
Os weori falam a língua Gyrandi, linuga entendida apenas por eles.




Línguas Humanas de Maedar
  • Bóreo e Hibóreo - Comum, Erín (CD+5)
  • Mouro- Paquir, Kalum (CD+4)
  • Dotan - Kalum, Paquir (CD+4)
  • Eríneo - Erín, Comum (CD+5)
  • Zeniano - Zen
  • Weori - Gyrandi

3 de jun. de 2011

Galera, só pra avisar que esse fim-de-semana não terá jogo. Próximo ainda iremos confirmar! Enquanto isso aguardem atualizações no blog.


Logo mais postarei sobre as raças humanas e a Grande Guerra. Por enquanto, fiquem com James Hetfiled do Metallica zoando com um segurança (vi no Jacaré Banguela):




Inté logo.

Mestre Lola

1 de jun. de 2011

Pérolas: KABUUUUUUUUM!!

É pessoal, as pérolas não acabaram...

 Nosso caro e querido Arthos, filho de um Sumo-sacerdote, de Sabedoria 16 (convenhamos, um bom senso da porra!), nos propiciou um momento Burro do Shrek.



 Pra piorar foi Imsh quem avisou da armadilha que nosso querido e lesado sacerdote caiu! Mas como assim??? IMSH AVISOU QUE TINHA UMA ARMADILHA ALI!!! O QUE ARTHOS FEZ????

Ele foi ativar a armadilha....

MAS PORQUE????

Eis a pergunta que não quer calar...


Então, bonzinho como sou, coloco aqui um vídeo educacional de como evitar acidentes infantis e outro vídeo do nosso amigo Arthos, seu pai e um amigo ativando uma armadilha quando criança, em casa no Forte Alkor.



ARTHOS APRENDENDO A ATIVAR ARMADILHAS






VÍDEO EDUCACIONAL PARA ARTHOS





P.S: NÃO CONFUNDAM OS VÍDEOS! O PRIMEIRO É O QUE FAZER E O SEGUNDO É O QUE "NÃO" FAZER!!!

Este post é patrocinado por:
Burro do Shrek

31 de mai. de 2011

Pérolas: Ahn?

Galera, Imsh nessa sessão foi muito bem interpretado por Artur. No auge de sua interpretação em um meio orc barbaro de inteligência 10:


-Ahn?





Patrocinado por:
Burro do Shrek
P.S: Veja outras interpretações como a de hoje:


Última sessão (29/05/2011)


Enfim voltamos a jogar:


Os náufragos do Shivan 01 chegam ao pequeno povoado do povo-bode Ibixian após saírem da costa. Shivan 01, muito avariado, ficara infestado de mortos-vivos Afogados, juntamente com o corpo tombado de Margrav, príncipe shivariano.
Atravessando a floresta em sentido sul, logo se vê uma clareira onde um pequeno e humilde povoado localiza-se. A aldeia está ao norte do penhasco que separa o interior da ilha da costa norte. Este povoado é composto por algumas dezenas de casas de madeira, um campo de treinamento e algumas ruínas desconhecidas. Aqui vive parcela do povo-bode.
A humilde localidade reserva para os aventureiros um dos melhores lugares, uma ruína “remendada” com algumas esteiras onde todos são acolhidos.



Zell e Agnos, desconfiados da hospitalidade do povo, resolvem sair para checar o terreno. Zell escala a ruína e sai pelo topo e Agnos, cansado e desgastado do embate mais cedo, não consegue e sai pela porta da frente. Qual a surpresa dos dois quando percebem que os guardas localizados na entrada do local na verdade apenas os protegiam (não os aprisionavam)!

Então eis que surge o líder, I’nari Ibixian (sim, todos são parentes), um forte homem-bode branco, com cornos grandes, armadura diferenciada e bem mais bonita que a dos outros e uma espada presa à cintura. Humildemente ele lhes fala:

-O que iremos falar para vocês é algo secreto e que poucos sabem: A Grande Guerra ainda não acabou.
  Os humanos costumam ver as coisas na velocidade de suas vidas, que para outras raças e mesmo para os deuses não é mais do que alguns instantes. As décadas que se passaram, mais precisamente seis, não são nada mais do que um pequeno fôlego para os deuses.
 Os 14 sumo-sacerdotes decidiram não divulgar nada sobre o assunto para não causar um furor desnecessário, tendo visto que existe um pacto onde os Catorze selam o destino de Maedar. Mas, como sempre, Immer Cyric) traiu a todos e uma Era de catástrofes está por vir, onde a guerra nos céus será tão grande quanto a guerra na terra...
 Nós, Ibixians, somos um povo guardião. Nos foi confiado um artefato sagrado, entregue pelo grão-sacerdote de Maev (Tyr), mas nós o perdemos.
 Envergonhados, oramos para Átrophus, o Senhor dos mares, para que nos mostrasse uma forma de reconquistarmos nossa honra. E vocês chegaram! Vocês são a nossa salvação! Não pode ser coincidência! Necessitamos de sua ajuda! Podemos ajudá-los a reconstruir os navios e manter os mortos afogados longe dele, mas precisamos que vocês retomem o artefato, pois quem o roubou de nós fez uma barreira intransponível para nós, além de infestar nossa costa com todos os engolidos pelo mar! Eles estão no templo de um antigo deus, Bell’emas, o Deus da dor e da angústia, com o nosso artefato...



Os aventureiros aceitam a missão em troca de ajuda e decidem partir no dia seguinte. Os dois curiosos personagens resolvem dar outra volta no local mas constatam que nada de ameaçador existe e que a intenção dos anfitriões é pura e sincera.

No dia seguinte todos são escoltados até o local da barreira. Uma colina que leva a ruínas do antigoTemplo de Bell’emas. Todos ultrapassam a barreira sem problemas e avistam um muro destruído e muitos mortos-vivos na redondeza. Leonid os esperava em cima de um muro, guiando-os por um caminho seguro. A situação era de total destruição e morte.

Passando pela lateral da muralha externa do Templo o grupo se depara com uma quantidade indizível de carcaças de Ibixians despejadas na base noroeste da colina e com um gigantesco mostro, um Coletor de Cadáveres, fazend o que seu nome sugere. O clérigo de Krisaor sugere de destruir os corpos com um molotov e então saem todos correndo, evitando um embate com o aturdido monstro.

Deparando-se com o que parece ser o cemitério do local, os aventureiros entram em um mausoléu em pedaços e encontram seus primeiros adversários: Um grupo de mortos-vivos que vivia no local. Os sacerdotes percebem que as suas expulsões está muito fraca, assim como todas as suas outras magias.

Após derrotarem os desafortunados seres, Leonid, mais uma vez desaparecido, aparece em uma passagem subterrânea, que por sinal é providencial para salvá-los da horda de criaturas que sentiu a presença de vivos.

Segue -se pela caminho até uma bifurcação. Divididos os caminhos, o grupo segue pela passagem da direita, Jeromée, Leonid e Batstuber seguindo pela passagem da esquerda.

Por sorte a passagem de Zell, Agnos, Arthos e Imsh dá direto para o primeiro salão do Templo. Neste salão existem quatro cães morto-vivos que atacam com ferocidade e após alguns pontos de vida perdidos a ameaça é rechaçada.

Gritos e lamúrias são ouvidas, e ao investigarem as duas portas existentes, decide-se pela da direita, que dá para um corredor de onde as lamúrias partem. Percebem então que os sons vem de um outro salão onde Ibixians prisioneiros são torturados por algozes mortos-vivos. Derrotam-se estes também e todos os cativos são soltos, mas ninguém tem condição de seguir sozinho. O grupo decide por acabar com a dor de todos dando um coup de gráce (é assim que se escreve?).

Voltando ao corredor os jogadores chegam na entrada do salão principal, um portal esculpido com seres agonizados. Adentrando existe um corredor e outro portal, agora mais bem trabalhado (com corpos agonizantes se movendo no interior!), onde um dispositivo cria uma barreira intransponível.

Ao perceber que nada vivo passava pelo obstáculo, eles matam a charada e destroem através de uma flecha o aparelho que projetava a barreira.

Agora nota para uma Pérola: Imsh, com seu percebe algo estranho e vislumbra uma armadilha no chão, um piso falso. Ao avisar ao grupo, nosso querido clérigo Arthos decide MANUSEAR a armadilha, ativando-a em cheio!!! Pausas para risos, então entramos no salão principal para o momento tão aguardado.

O salão principal é um ambiente bem antigo mas firme, diferentemente de outras ruínas. Parece que o salão não foi afetado pelo quer que tenha afetadoo resto do local. Um salão hexagonal com algumas colunas adornadas com seres agonizantes e com um altar, onde se encontrava um ser de manto manusenado algo, de costas para o grupo. Este ser é guardado por dois mortos-vivos gigantes com garras enormes e fala:

-Huum, vejam só o que a Nova Providência me trouxe... alguns intrusos!! Mas não tem problema, servirão de sacrifício para a triunfante volta dos Originais! A Guerra recomeçou e nada a impedirá de tomar seu curso! Então larguem suas armas e se rendam!! Ou preferem sofrer mais lutando? Saibam que Okho está por surgir, assim como Tiamat e nosso amado Bell’emas, o Senhor da Dor! Enquanto falamos os Filhos de Immer estão cumprindo seus papéis e assassinando Sumo-sacerdotes para que então o Acordo dos 14 Chefes seja enfraquecido!!
Mas não devo explicações para oferendas, então, venham logo aqui para acabarmos com isso! Viva Bell’emas!!!!!


Os seres atacam de surpresa (apesar da distância) Imsh, perfurando seu corpo como papel. A batalha final começa! Cada golpe causava um dano enorme nos protagonistas e o ser no altar, sumo-sacerdote de Bell’emas, ao ser atingido pára seu ritual e entra na peleia. Quando o grupo parece que vai perder entram Batstuber, Jeromée e Leonid, equilibrando de novo o duelo. Então o grupo vê o artefato tão cobiçado: uma esfera do tamanho de uma maçã com algo dentro que emite uma luz e uma aura diferente.
Eis que o sumo-sacerdote morre e o Templo começa a desmoronar. O artefato é recuperado e todo saem correndo do local  que desaba.
Fora do Templo a escuridão surpreende a todos, que ao olharem par ao céu, vêem um eclipse em andamento. Segundos depois o eclipse chega ao seu ápice, e quando todos pensavam que não podia piroar, aparece a grande Original Tiamat, seguida por seus súditos.


Com certeza essa foi a visão mais aterradora que todos tiveram. Centenas de dragões gigantescos ao padrão humanóide parecendo pequenos e indefesos animais ao lado do colossal dragão-deus de cinco cabeças. Seu poder de destruição sóse tornou mensurável após esta ordenar que todos começassem a destruição ali mesmo, na ilha e muitas baforadas foram despejadas na cabeça de todos os seres daquela miserável localidade.


Pérolas: CADÊ TEU DEUS????

 Pô, ele encheu o saco com essa história de "cadê teu deus", fudeu com o sumo-sacerdote e a cada flechada era um sorriso irônico... Agnos me deixou chateado, sem moral, mas quando todos achavam que Agnos tinha derrotado Bell'emas, eis que este ressurge com toda a sua ira e... bem, veja pór vocês mesmo A VINGANÇA DE BELL'EMAS!!!

 -CADÊ TEU DEUS AGORA, CADÊ???


Sentiram só o drama de toda a dor e toda a angústia que um clérigo de Bell'emas inflinge sobre o pobre Agnos? Ele saiu da sessão com -10 pontos de vida, quase morrendo...

A VINGANÇA TARDA MAS NÃO FALHA!!! 

30 de mai. de 2011

Fim de Temporada: Ato I

Demorou, mas o Ato I acabou. Tenho apenas uma coisa a dizer: FUDEU, VÉI!!!




-... Fudeuvéi
Na última sessão foi revelado o que poucos sabiam: A Grande Guerra iniciada a pouo mais de 60 anos não acabara como muitos pensavam. A calmaria era apenas um fôlego e o Pacto dos 14 Chefes que foi responsável por essa época de paz foi desestabilizado pelos seguidores de Immer. Agora novos ingredientes foram adicionados a essa disputa: Os 14 Originais!
Os 14 Originais são os primeiros seres criados por Undir, e cada um deles representa um aspecto daquele mundo primitivo da Era Imemorial. Pouco está escrito sobre eles, e o que se sabe é que eles foram banidos e esquecidos durante milênios. Agora a pergunta de um  milhão de peças de ouro: Por que eles estão afetando a todos agora? Logo explicarei a cosmologia melhor em um post mais oportuno... O tempo tá tão dificil que ainda tenho umas coisa para postar, como as ascendências humanas

E o que Immer tem a ver com tudo isso? Será que o Deus da Discórdia armou relamente como o estranho sacerdote do Original Bell'emas? E se for o caso, qual sumo-sacerdote foi assassinado? O que isso influenciará nesse tal pacto?

São tantas perguntas que nem eu defini tudo ainda tanta coisa. Só o que eu posso adiantar é: Os dias atuais mudaram... Bastante.

O grupo deve estar bastante orgulhoso (EU estou super-orgulhoso!), pois impediu um antigo deus de retornar, entretanto a aterradora visão de dragões ressurgindo em Maedar ladeados por um Original (Tiamat) são prenúncio de que algo de muito sério ocorreu. Outor aspecto a se pensar: foi falado de um terceiro deus, Okho...


 Mas galera, alguém gostou do desfecho do Ato I?

-Adorei a sessão passada! Tudo bem que eu participei só no finzinho mas eu entrei pro grupo agora, né?





 - Posso matar um?

26 de mai. de 2011

Decisões sobre continuação da campanha

Pessoas,

Chico conversou comigo hoje sobre o receio de mudar de personagem depois de ter suado (e sangrado) tanto. Como ficou conversado, a intenção inicial é de terminarmos o Ato I (aproximadamente uma sessão) e então darmos uma pausa e iniciariamos em outro canto com outros personagens.

Foi-me questionado nessa conversa sobre dar um passo para trás, já que iniciaríamos outros personagens. Chico não tem interesse em começar outro personagem logo agora que Arthos estava ficando forte (nível 4, salvo engano).

Entendo seu ponto de vista, mas devemos considerar algumas coisas antes de decidirmos-sim, a decisão é de todos e este post serve para abrir discussão.

Primeiro de tudo:

Nem todos estavam contentes com seus personagens. Chico "criou um ótimo NPC"-Arthos. Leo preferia que seu personagem fosse mais corpo-a-corpo. Levi deixou o grupo. Dinho, salvo engano e me corrija se eu estiver errado, também não estava curtidno Zell. Artur e Jorge eram os únicos que eu sentia firmeza. Vocês podem não lembrar mas eu sentia direto a insatisfação dos meus jogadores querendo mudar de personagem. Esta seria a chance de todos recomeçarem, agora em um cenário mais palpável (pois o grupo já conhece, digamos 15%, da criação), no mesmo nível, e com mais experiência do que está por vir.

Chance de evoluir personagens diferentes. Aqui os jogadores podem ver as deficiências que passaram e, numa tentativa de até aprofundar sua interpretação, representar novas classes e raças (sim, teremos novas classes de acordo com cada região e raças surgirão! Ou vocês acham que o Ato I é algo isolado, que eu marquei pra ser bonitinho?)

Conhecer mais profundamente outros cantos do mundo (e ajudar na criação do mesmo!). Dessa forma os jogadores conheceriam outras culturas, passariam por novas situações que talvez nossos protagonistas atuais não passassem ou prestassem tanta atenção. Repito: é a oportunidade de todos iniciarem com novos e diferentes personagens, interpretarem de outra maneira e quem sabe, um dia, encontrar com os protagonistas de hoje!!

Situações que possa ocorrer no fim do Ato I. Vocês não perceberam que nesse fim de Ato vocês estão caminhando pra uma terra inimiga e que a chance de sobrevivência pode não ser muito boa? Tudo bem, voces estão com uma equipe de elite, mas vai saber, né?

Possibilidade de jogar com dois ou mais PCs de uma vez só. Vi e achei legal essa regra em GURPS Conan, Combate de Massas - trocando em miudos, Guerra- e pensei em testar (ou não, vai saber?), até porque seria injusto mandar um jogador pra guerra com um só personagem, diferentemente de um bando ou facção... ou sei lá, não vou estragar meus spoilers assim a toa, não acham?

Não necessariamente os novos personagens começariam do nível 1. Afinal vocês não sabem quão rápido pode-se evoluir no Ato II e quão forte serão os inimigos... quer dizer, se o problema for esse a gente pode negociar um nível 2... Até porque não defini a possobilidade do ponto acima ocorrer ou o personagem de vocês virar NPC, ou mesmo vocês se encontrarem e os PCs estivessem mais fortes (ou mesmo BEM mais fortes). Vai depender do que eu pensar e dessas definições, mas tudo isso está em aberto!!


O imponderável. Não posso falar sobre isso, né? Segredos de Mestre!!


É isso. Agora quero ouvir (ou ler) o que vocês tem a dizer! A decisão final é de vocês. Só não quero um grupo onde todo mundo quer trocar de personagem o tempo todo, até por que já planejei muita coisa pra os PCs atuais, vocês sabem! Mas é isso.

 Sem mais por ora.

Chorameliga.

P.S: Namorada ficou com raiva de mim porque não a dei atenção, apenas a esse maldito blog!!!
O.o'

25 de mai. de 2011





SAca só, galera! Me arrepiei quando vi!!!!!

Nerdices: Placas [DES]Motivacionais

24 de mai. de 2011

Tentativa de volta

E ai, galera? Tudo beleza?

Faz o quê, um ano? Nesse meio tempo já me formei, sai do emprego, coçei 6 meses, já voltei a trabalhar e ainda estou jogando em uma campanha com nosso querido amigo Jorge.  Mas a saudade bateu...

Para falar a verdade eu gosto mesmo é de mestrar e esse mundo ainda tem muita coisa pra criar, jogar e destruir! ehehehehheeheheh! Sem falar que não terminamos o Ato I, né?

Então estou aqui para propor algo que consome-me no âmago da minha criatividade:

VAMOS VOLTAR AS JOGAR???


A idéia é terminarmos o Ato I e começarmos o Ato II de Maedar em outra parte do mundo, com outros personagens. A região é a seguinte: Noroeste de Maedar.



Quer dizer:

  • Vahalla
  • Valin
  • Vaaza
  • Vale de Niebo (elfos)
  • Bjerg Dvergum (anões)


Nada a ver com a localização que estávamos, né? Regiões beeeem geladas.

Coloquem seus casacos e afiem suas armas!!!