E cria-se o verde das florestas...
26 de nov. de 2009
25 de nov. de 2009
Por trás da fantasia: Fadinha
Fadinha e seu ajudante Levi
Fadinha tem dois anos, é mistura de um cocker com um poodle e é a jogadora mais interessada do grupo. Se deixar ela sobe em cima da mesa e enfrenta sozinho todos os inimigos de papel, destroçando e comendo cada um.
A primeira a chegar na mesa de jogo.
Ela também dá seu ataque mortal, a "Super-Corrida-Se-Joga-No-Chão", fazendo assim com que cada jogador perca pontos em Observar e Prestar a Atenção no jogo. Ela também serve de NPC e sempre avisa quando um jogador atrasado está tentando entrar de fininho...
Ataque Especial
Ou seja, a Fadinha é peça vital no jogo de RPG e sem ela, é tudo perca de tempo...
Por trás da fantasia: Levi
Venho mais uma vez por meio desta apresentar outro personagem e seu jogador. Venho falar do Levi.
Levi é o irmão do meio da família Corrêa Lopes e é o gozador da turma. Tem 19 anos, faz Artes Cênicas no CEFET, tirou a carteira recentemente e é o ator principal da peça Saawariya que estará em cartaz 11 e 12 de dezembro no Marista. Confiram! Vale a pena! Ah, vale salientar que o Artur contracenará com ele!
Sem mais propagandas, vamos falar de Cosmo, o ladino.
osmo era um menino de rua de Pitrê que foi adotado por Garok "Mãos-Ágeis" e entrou para sua Guilda de Ladinos recém-fundada.
Aos seis anos de idade, Cosmo roubava para alimentar sua irmã pequena e a si mesmo. Ao roubar um senhor de meia-idade, foi descoberto por Garok e assim adotado, como sua irmã, que morreu de uma doença meses mais tarde.
Em pouco tempo, virou seu pupilo preferido e também o mais explorado. Garok concentrava toda sua ganância e sua esperança de dias melhores (sem esforço) em cima da sua "galinha dos ovos de ouro".
Após anos de semi-escravidão, Cosmo decidiu fugir, e após esperar meses, conseguiu uma brecha na destruição do lugarejo.
Interessado nos espólios que os guerreiros obteriam em suas batalhas, Cosmo uniu-se a eles e partiu rumo ao covil dos bandidos.
Última Coca-Cola do deseto!
Levi é o irmão do meio da família Corrêa Lopes e é o gozador da turma. Tem 19 anos, faz Artes Cênicas no CEFET, tirou a carteira recentemente e é o ator principal da peça Saawariya que estará em cartaz 11 e 12 de dezembro no Marista. Confiram! Vale a pena! Ah, vale salientar que o Artur contracenará com ele!
Sem mais propagandas, vamos falar de Cosmo, o ladino.
Cosmo depois de um roubo.
osmo era um menino de rua de Pitrê que foi adotado por Garok "Mãos-Ágeis" e entrou para sua Guilda de Ladinos recém-fundada.
Aos seis anos de idade, Cosmo roubava para alimentar sua irmã pequena e a si mesmo. Ao roubar um senhor de meia-idade, foi descoberto por Garok e assim adotado, como sua irmã, que morreu de uma doença meses mais tarde.
Em pouco tempo, virou seu pupilo preferido e também o mais explorado. Garok concentrava toda sua ganância e sua esperança de dias melhores (sem esforço) em cima da sua "galinha dos ovos de ouro".
Após anos de semi-escravidão, Cosmo decidiu fugir, e após esperar meses, conseguiu uma brecha na destruição do lugarejo.
Interessado nos espólios que os guerreiros obteriam em suas batalhas, Cosmo uniu-se a eles e partiu rumo ao covil dos bandidos.
24 de nov. de 2009
Szerelem
-Prazer...
Rapaz, tá vazando pelos poros, temos que jogar nesse fim de semana senão eu vou logo postar tudo que vai acontecer..
Ah, mais um NPC... boa sorte, garotos....
>)
P.S: E aí, deu pra morrer de medo dele? Acho que deu pro gasto, né?
Um salve pra véia!
Opa!
Salvem suas orelhas, pequeninos, pois chegou ELA...
Estamos ficando famosos, pois temos como "Ser Abestado que segue o Blog" uma ilustre presença: A Véia Contonete!
Seja bem-vinda, estamos felizes que você tenha visto nossas besteiras aqui. por favor, NÃO divulge este blog, se te interessa, não é da conta de ninguém, só sua!
;p
Obrigado por estar aqui, Vô. Te amamos!
Lola
Salvem suas orelhas, pequeninos, pois chegou ELA...
Ai que diliiiiiiiça!
Estamos ficando famosos, pois temos como "Ser Abestado que segue o Blog" uma ilustre presença: A Véia Contonete!
Seja bem-vinda, estamos felizes que você tenha visto nossas besteiras aqui. por favor, NÃO divulge este blog, se te interessa, não é da conta de ninguém, só sua!
;p
Obrigado por estar aqui, Vô. Te amamos!
Lola
Por trás da fantasia: Dinho
Ai que lindo!
Esse cara eu conheci a pouco tempo, mas tem um lugarzinho guardado... na minha mesa de jogo (pensou que eu fosse dizer coração, né?). É um brother que faz tudo pelos amigos e merece muito mais.
Alguma coisas esperam por ele e seu personagem, e o que é mais legal quando se é mestre é ver como as pessoas vão se sair em determinadas situações e quão criativas elas podem ser!
Agora falando do personagem, o terceiro dele!
Seu nome é Zell de Murtaugh, tem 26 anos e tem a estatura de um humano normal, ou seja, 1,80 m, 80 kg, pele branca, cabelos loiros e olhos castanhos mel.
Zell não sabe quem são seus verdadeiros pais. Aos 6 anos foi encontrado por um general do Império Real tentando roubar sua espada
O general de nome Ulias de Murtaugh adotou e batizou o garoto e encontrou nele um insinto militar forte.
Ágil, bom de lábia, Zell cresceu no meio militar cada vez aprendendo mais porém, sua tendência militar era tão forte quanto sua tendência para arrumar problemas
Após a morte do pai, Zell perdeu totalmente o rumo, sendo repreendido por seus superiores muitas vezes por longas noitadas e relações com mulheres
Até o dia que se meteu com a filha do capitão Trask, um respeitado capitão do Império Real. Zell deserta do exército para não ser morto e se torna um andarilho...
23 de nov. de 2009
Acontecimentos
Bem, tendo passados nove dias desde que chegamos em frente á caverna, vamos repassar o que aconteceu até aqui:
Durante a reunião para a contratação de nossos aventureiros como escoltadores da caravana até Veno ouve-se gritos e barulhos do lado de fora. Ao descerem para observar o incomum barulho, são atacados por bandidos, aqueles com peles de animais que vem atacando a vila. Derrotada a primeira leva, não conseguem encarar a segunda e fogem pelos fundos da taverna, levando todos os feridos até a caravana de Grök, que estava pronta para partir para Veno.
Grök, visivelmente transtornado e magoado pela destruição de sua principal rota comercial, propõe aos aventureiros a destruição do bandidos. Toda a pilhagem será do grupo e ainda receberão um valor pela cabeça do líder.
Rumando ao norte, onde os boatos afirmam ser a residência dos inimigos, eles se deparam com uns fungos gigantes no caminho, mas sem dificuldade seguem sua jornada até a entrada da caverna, vigiada por dois bandidos também facilmente derrotados.
Durante a reunião para a contratação de nossos aventureiros como escoltadores da caravana até Veno ouve-se gritos e barulhos do lado de fora. Ao descerem para observar o incomum barulho, são atacados por bandidos, aqueles com peles de animais que vem atacando a vila. Derrotada a primeira leva, não conseguem encarar a segunda e fogem pelos fundos da taverna, levando todos os feridos até a caravana de Grök, que estava pronta para partir para Veno.
Grök, visivelmente transtornado e magoado pela destruição de sua principal rota comercial, propõe aos aventureiros a destruição do bandidos. Toda a pilhagem será do grupo e ainda receberão um valor pela cabeça do líder.
Rumando ao norte, onde os boatos afirmam ser a residência dos inimigos, eles se deparam com uns fungos gigantes no caminho, mas sem dificuldade seguem sua jornada até a entrada da caverna, vigiada por dois bandidos também facilmente derrotados.
19 de nov. de 2009
Como lidar com grupos chatos....
Dungeon Master: Golstep, você entra e se encontra com uma porta ao norte. Você está agora sozinho, parado em uma sala escura, você pode sentir uma energia arcana saindo das pared...
Holy Avenger666: ONDE TÃO OS SALGADINHOS?! (Cheetos)
Dungeon Master: Eles estão bem do seu lado.
Golstep: Eu lanço um feitiço!
Holy Avenger666: ONDE TÁ O GUARANÁ?! (Mountain Dew)
Dungeon Master: Na geladeira!
Golstep: Eu quero lançar um feitiço.
Holy Avenger666: POSSO PEGAR UM GUARANÁ TAMBÉM?!
Dungeon Master: Sim, você pode pegar um guaraná também, vai logo!
Golstep: Dá pra mim lançar qualquer um desses feitiços na lista, né, que tão escritos nela?
Dungeon Master: Sim, qualquer.. você pode lançar qualquer feitiço de nível um...
Holy Avenger666: EU VOU PEGAR UM REFRI TAMBÉM, ALGUÉM QUER?! Ei, Daniel, eu tô na sala aê?
Dungeon Master: Que sala??
Golstep: Eu quero lançar... PROJÉTEIS MÁGICOS! (Cast MAGIC MISSILE!!!!!!!!!!!!)
Holy Avenger666: A SALA EM QUE ELE TÁ LANÇANDO ESSAS MAGIA!!
Dungeon Master: Ele não lançou nada ainda!
Golstep: Lancei sim, se você não escutou eu lancei PROJÉTEIS MÁGICOS!
Dungeon Master: Por que você está lançando Projéteis Mágicos? Não tem nada pra atacar aqui!
Golstep: Hah.. eh.. eu estou atacando a ESCURIDAUM!
Todos: HAHAHAHAHAHAHA! (?)
Dungeon Master: Certo, certo... você ataca a escuridão. Tem um elfo na sua frente.
Golstep: Ooooh!
Har'Daell: Esse sou eu, né?
Dungeon Master: Ele está usando uma... uma... uh, túnica marrom e ele tem cabelos prateados e olhos azuis e...
Har'Daell: Não! Eu não... Eu tenho olhos cinzas.
Dungeon Master: O quê? Deixa eu ver a sua ficha.
Har'Daell: Ela diz que eu tenho olho azul, mas eu decidi que quero ter olho cinza.
Dungeon Master: Que seja! Tudo bem, vocês podem conversar se quiserem.
Golstep: "OI!"
Har'Daell: "OIE"
Golstep: "Eu sou Golstep, feiticeiro da luz"!
Har'Daell: "Então como foi que você lançou Projéteis Mágicos?"
Todos: HAHAHAHAHAHAHAHAHAHA! (QUE PORRA E ESSA???)
Dungeons Master: Vocês, vucês tão sendo atacados!!
Holy Avenger666: EU TOU VENDO ISSO ACONTECER???
Dungeon Master: NÃO! Você tá lá fora, na taverna!!
Holy Avenger666: UH, vou ficar bêbado!
Dungeon Master: Ai ai... Tem sete ogros cercando vocês.
Har'Daell: Como eles podem nos cercar, eu lanço Guardião Fiel de Mordenkainen!
Dungeon Master: Não, você não lança nada.
Holy Avenger666: EU TOU FICANDO BÊBADO, TEM MULHER POR AQUI??
HarDaell: EU LANCEI, você me perguntou se eu queria algum equipamento antes dessa missão e eu disse "não, mas preciso de componentes materiais para lançar todos os meus feitiços", então eu lanço Guardião Fiel de Mordenkainen!
Dungeon Master: Mas na verdade você nunca lançou porcaria nenhuma.
Holy Avenger666: ROLA OS DADOS PRA VER SE EU TOU FICANDO BÊBO!!!
Dungeon Master: SIM, você está!
Holy Avenger666: Tem alguma mulher por aqui??
Dungeon Master: TEM!
HarDaell: EU LANCEI, eu falei quando você perguntou!
Dungeon Master: Não falou porra nenhuma. Você nem mesmo falou que vai lançar o feitiço nos ogros, ENTENDEU??
Holy Avenger666: OGROS??? MEU, EU TENHO UMA ESPADA ASSASSINA +9 CONTRA OGROS!!!
Dungeon Master: VOCÊ NÃO TÁ LÁ, TÁ FICANDO BÊBADO!!!
Holy Avenger666: TÁ BOM MAS SE TIVER MULHER AQUI EU QUERO TREPAR COM ELAAAAAAAS!!!
Dungeon Master: *Rolando dados* Misteriosamente os ogros desaparecem e tudu fica num silencio aterrador mas derrepente aparece Kratos CORRENDO PARA VOCÊS E BALANÇANDO AS BLADES OF CHAOS!!!
HarDaell: HO MY GOD!!!!! ROLA OS DADOS ROLA OS DADOS PORRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!!!
Dungeon Master: Anh... Deu 1500986598760896, você morreu!
Holy Avenger666: ONDE TÃO OS SALGADINHOS?! (Cheetos)
Dungeon Master: Eles estão bem do seu lado.
Golstep: Eu lanço um feitiço!
Holy Avenger666: ONDE TÁ O GUARANÁ?! (Mountain Dew)
Dungeon Master: Na geladeira!
Golstep: Eu quero lançar um feitiço.
Holy Avenger666: POSSO PEGAR UM GUARANÁ TAMBÉM?!
Dungeon Master: Sim, você pode pegar um guaraná também, vai logo!
Golstep: Dá pra mim lançar qualquer um desses feitiços na lista, né, que tão escritos nela?
Dungeon Master: Sim, qualquer.. você pode lançar qualquer feitiço de nível um...
Holy Avenger666: EU VOU PEGAR UM REFRI TAMBÉM, ALGUÉM QUER?! Ei, Daniel, eu tô na sala aê?
Dungeon Master: Que sala??
Golstep: Eu quero lançar... PROJÉTEIS MÁGICOS! (Cast MAGIC MISSILE!!!!!!!!!!!!)
Holy Avenger666: A SALA EM QUE ELE TÁ LANÇANDO ESSAS MAGIA!!
Dungeon Master: Ele não lançou nada ainda!
Golstep: Lancei sim, se você não escutou eu lancei PROJÉTEIS MÁGICOS!
Dungeon Master: Por que você está lançando Projéteis Mágicos? Não tem nada pra atacar aqui!
Golstep: Hah.. eh.. eu estou atacando a ESCURIDAUM!
Todos: HAHAHAHAHAHAHA! (?)
Dungeon Master: Certo, certo... você ataca a escuridão. Tem um elfo na sua frente.
Golstep: Ooooh!
Har'Daell: Esse sou eu, né?
Dungeon Master: Ele está usando uma... uma... uh, túnica marrom e ele tem cabelos prateados e olhos azuis e...
Har'Daell: Não! Eu não... Eu tenho olhos cinzas.
Dungeon Master: O quê? Deixa eu ver a sua ficha.
Har'Daell: Ela diz que eu tenho olho azul, mas eu decidi que quero ter olho cinza.
Dungeon Master: Que seja! Tudo bem, vocês podem conversar se quiserem.
Golstep: "OI!"
Har'Daell: "OIE"
Golstep: "Eu sou Golstep, feiticeiro da luz"!
Har'Daell: "Então como foi que você lançou Projéteis Mágicos?"
Todos: HAHAHAHAHAHAHAHAHAHA! (QUE PORRA E ESSA???)
Dungeons Master: Vocês, vucês tão sendo atacados!!
Holy Avenger666: EU TOU VENDO ISSO ACONTECER???
Dungeon Master: NÃO! Você tá lá fora, na taverna!!
Holy Avenger666: UH, vou ficar bêbado!
Dungeon Master: Ai ai... Tem sete ogros cercando vocês.
Har'Daell: Como eles podem nos cercar, eu lanço Guardião Fiel de Mordenkainen!
Dungeon Master: Não, você não lança nada.
Holy Avenger666: EU TOU FICANDO BÊBADO, TEM MULHER POR AQUI??
HarDaell: EU LANCEI, você me perguntou se eu queria algum equipamento antes dessa missão e eu disse "não, mas preciso de componentes materiais para lançar todos os meus feitiços", então eu lanço Guardião Fiel de Mordenkainen!
Dungeon Master: Mas na verdade você nunca lançou porcaria nenhuma.
Holy Avenger666: ROLA OS DADOS PRA VER SE EU TOU FICANDO BÊBO!!!
Dungeon Master: SIM, você está!
Holy Avenger666: Tem alguma mulher por aqui??
Dungeon Master: TEM!
HarDaell: EU LANCEI, eu falei quando você perguntou!
Dungeon Master: Não falou porra nenhuma. Você nem mesmo falou que vai lançar o feitiço nos ogros, ENTENDEU??
Holy Avenger666: OGROS??? MEU, EU TENHO UMA ESPADA ASSASSINA +9 CONTRA OGROS!!!
Dungeon Master: VOCÊ NÃO TÁ LÁ, TÁ FICANDO BÊBADO!!!
Holy Avenger666: TÁ BOM MAS SE TIVER MULHER AQUI EU QUERO TREPAR COM ELAAAAAAAS!!!
Dungeon Master: *Rolando dados* Misteriosamente os ogros desaparecem e tudu fica num silencio aterrador mas derrepente aparece Kratos CORRENDO PARA VOCÊS E BALANÇANDO AS BLADES OF CHAOS!!!
HarDaell: HO MY GOD!!!!! ROLA OS DADOS ROLA OS DADOS PORRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!!!
Dungeon Master: Anh... Deu 1500986598760896, você morreu!
18 de nov. de 2009
Os Deuses de Maedar (Shar, Deusa da Escuridao)
(Grande Deusa)
Amante da Noite, Senhora da Perda, Deusa do Escuro
Símbolo: Disco negro com borda púrpura.
Portifólio: Escuro, noite, perda, esquecimento, segredos inexplorados, cavernas, masmorras, o Underdark.
Domínios: Caverna. Escuridão, o Mal, Conhecimento.
Arma Favorecida: "O Disco da Noite" (chakram)
Shar é a imprevisível e perversa divindade do ódio, inveja e mal. Ela pode observar cada ser, objeto e ato realizado na escuridão e mantém o domínio sobre dores escondidas, mas não esquecidas, cuidadosamente cultivando o rancor e a vingança contra antigas desfeitas. Ela gasta muito de sua energia batalhando contra sua velha adversária, Sune, em uma guerra que é mais antiga que a contagem do tempo. Ela é a criadora da Arte das Sombras (Shadow Weave).
A igreja de Shar é feita de células independentes que tem fortes e autoritários líderes. Todas as células de determinadas regiões estão sobre a supervisão de um padre superior. Os membros do clero revelam segredos uns para os outros, usando-os como laços de lealdade na comunidade. Eles perseguem metas práticas de aumentar seus poderes no sacerdócio e os devotos de Shar, por enquanto, evitam o confronto direto com outras fés (exceto a de Sune). O clero de Shar trabalha para destronar governos, promover o patrocínio de Shar para vinganças, organizar círculos secretos e criar falsos cultos para alcançar seus fins.
Clérigos de Shar rezam pelos seus feitiços a noite. Eles não tem dias consagrados, exceto o Nascimento da Escuridão, que ocorre no dia do Banquete da Lua (Feast of Moon) e envolve sacrifícios de sangue e a revelação pelos clérigos antigos dos planos de avanço da igreja para o próximo ano. Ao menos uma vez a cada dez dias, um clérigo deve atender à Madrugada, uma festividade com danças e banquetes realizadas na madrugada, que é seguida por um pequeno ato de perversidade, que o clérigo deve reportar aos seus superiores. Shar tem uma elite de monges feiticeiros que a servem, usando o poder da Arte das Sombras.
A igreja de Shar é feita de células independentes que tem fortes e autoritários líderes. Todas as células de determinadas regiões estão sobre a supervisão de um padre superior. Os membros do clero revelam segredos uns para os outros, usando-os como laços de lealdade na comunidade. Eles perseguem metas práticas de aumentar seus poderes no sacerdócio e os devotos de Shar, por enquanto, evitam o confronto direto com outras fés (exceto a de Sune). O clero de Shar trabalha para destronar governos, promover o patrocínio de Shar para vinganças, organizar círculos secretos e criar falsos cultos para alcançar seus fins.
Clérigos de Shar rezam pelos seus feitiços a noite. Eles não tem dias consagrados, exceto o Nascimento da Escuridão, que ocorre no dia do Banquete da Lua (Feast of Moon) e envolve sacrifícios de sangue e a revelação pelos clérigos antigos dos planos de avanço da igreja para o próximo ano. Ao menos uma vez a cada dez dias, um clérigo deve atender à Madrugada, uma festividade com danças e banquetes realizadas na madrugada, que é seguida por um pequeno ato de perversidade, que o clérigo deve reportar aos seus superiores. Shar tem uma elite de monges feiticeiros que a servem, usando o poder da Arte das Sombras.
História/Relacionamentos: Shar é irmã de Sune. Ela tem lutado contra a irmã desde pouco tempo depois da criação. Ao invés de confrontar outras divindades, ela prefere obter poder convertendo os devotos mortais a sua fé. Pela sua própria natureza, ela se opõe aos poderes da luz, abertamente contra Lathander, e sua própria irmã. Seu único aliada freqüente é Bane. Shar já teve um caso com Cyric.
Dogma: Revele segredos somente aos membros da fé. Nunca siga esperanças ou promessas de sucesso. Combata a luz de Sune (agentes e ítens de Sune) sempre que a encontrar e esconda-se dela quando não puder vencer. A escuridão é a hora de agir. Não espere. É proibido lutar para melhorar sua vida ou planejar com segurança quando se é observado pelos fiéis da Divindade da Escuridão. Aproximar-se dos deuses do bem é um pecado, exceto em acordos ou para corrompê-los para seu próprio benefício. Obedeça a hierarquia do clero, a menos que queira a sua própria morte.
Os Deuses de Maedar (Oghma, Deus do Conhecimento)
(Grande Deus)
O Senhor do Conhecimento, Receptáculo do Que é conhecido.
Símbolo: Pergaminho em branco.
Portifólio: Conhecimento, invenção, inspiração, bardos.
Domínios: Encanto, Conhecimento, Sorte, Viagens, Truques.
Arma Favorecida: "Ataque Mortal" (espada longa)
Oghma é a mais poderosa divindade do conhecimento em Maedar. Um entusiasmante e sábio poder com o dom de persuadir outros para seu ponto de vista, tende a usar complexos e enigmáticos planos concebidos mentalmente antes de tomar uma decisão direta. Ele põe em julgamento cada nova idéia, decidindo se ela permanecerá com o seu criador ou será compartilhada pelo mundo.
A igreja de Oghma é responsável pela acumulação e distribuição de livros, pergaminhos, conhecimento e sabedoria. A igreja aceita pessoas que estiverem interessadas na promoção do conhecimento. O Clero consiste de sábios e arquivistas que analisam, arquivam e copiam as informações do templo, bem como as de clérigos viajantes e bardos que procuram novos conhecimentos para trazê-los ao templo. A maioria dos templos se sustentam vendendo mapas (nunca intencionalmente imprecisos), pergaminhos de feitiços e trabalho de escribas.
Os clérigos de Oghma rezam pelos seus feitiços pela manhã. Midsummer e Shieldmeet, são dois dias quando acordos são feitos ou renovados e contratos são assinados. São dias sagrados para Oghma. A igreja tem duas cerimônias diárias: a Licitação, realizada pela manhã envolvendo a escrita de símbolos de Oghma durante uma prece silenciosa, e o Convênio, um serviço verpertino realizado com o oferecimento de sabedoria, música e novos conhecimento, que são distribuídos em voz alta com a divindade e os membros do clero e devotos.
A igreja de Oghma é responsável pela acumulação e distribuição de livros, pergaminhos, conhecimento e sabedoria. A igreja aceita pessoas que estiverem interessadas na promoção do conhecimento. O Clero consiste de sábios e arquivistas que analisam, arquivam e copiam as informações do templo, bem como as de clérigos viajantes e bardos que procuram novos conhecimentos para trazê-los ao templo. A maioria dos templos se sustentam vendendo mapas (nunca intencionalmente imprecisos), pergaminhos de feitiços e trabalho de escribas.
Os clérigos de Oghma rezam pelos seus feitiços pela manhã. Midsummer e Shieldmeet, são dois dias quando acordos são feitos ou renovados e contratos são assinados. São dias sagrados para Oghma. A igreja tem duas cerimônias diárias: a Licitação, realizada pela manhã envolvendo a escrita de símbolos de Oghma durante uma prece silenciosa, e o Convênio, um serviço verpertino realizado com o oferecimento de sabedoria, música e novos conhecimento, que são distribuídos em voz alta com a divindade e os membros do clero e devotos.
História/Relacionamento: Oghma é uma entidade muito antiga, com laços em muitos outros planos. Ele é servido pelas divindades do conhecimento, bardos e artífices e é aliado de Mystra, Tyr e Lathander. Se opõe à Talos, Bane e Cyric, pois estes buscam corromper o conhecimento, destruí-lo ou usá-lo em benefício próprio.
Dogma: Conhecimento, particularmente o conhecimento básico das idéias, é supremo. Uma idéia não tem peso, mas pode mover montanhas. O maior presente da humanidade, uma idéia suporta tudo que é feito pelas mãos mortais. Conhecimento é poder e deve ser usado com cuidado, mas escondê-lo dos outros não é uma boa coisa. Nunca sufoque uma idéia, não importa o quão errada ou louca ela possa parecer; ao invés disto, deixe-a ser ouvida e considerada. Espalhe o conhecimento onde é prudente fazê-lo. Refreia e negue falsidades, rumores e histórias suspeitas que encontrar. Escreva e copie conhecimentos de valor e pelo menos uma vez por ano o distribua. Guie e ensine bardos, escribas e valorize a memória. Nunca entregue uma mensagem falsa ou incompleta. Ensine a ler e a escrever todos que pedirem (o tanto que seu tempo permitir) e não cobre por isto.
Atualizando: Maedar
É, tá melhorando, né?
Reloquei Vahalla para o extremo Norte.
Motivo: Como pode ser a Terra Branca se tem canto mais ao norte do que eles? Então eles estão literalmente no topo, ficando a área ao norte da Planície da Morte como a Terra Esquecida.
P.S: Edinaldo ainda estou esperando sua história para postá-la. O Excel 2007 não abriu aqui, ou seja, mesmo que nada!
17 de nov. de 2009
Os Deuses de Maedar (Mystra, Deusa da Magia)
(Grande Deusa)
A Dama dos Mistérios, a Mãe de toda Magia.
Símbolo: Círculo de sete estrelas azuis claras com uma chama vermelha correndo para o centro.
Portifólio: Magia, feitiços, a Arte (Weave)
Domínios: O Bem, Ilusão, Conhecimento, Magia, Runas, Feitiços.
Arma Favorecida: Sete estrelas giratórias (shurikens)
Mystra é uma divindade ocupada e adorada. Ela provê e mantém a Arte, o conduto que permite a todos os magos e usuários de encantos acessar a força da magia. Essencialmente, Mystra é a Arte. Como a deusa da magia, ela também é a deusa que as possibilidades mágicas podem trazer, fazendo dela um dos seres mais poderosos de Maedar. Mesmo sendo boa e tendo a habilidade de prevenir a criação de novos feitiços e itens mágicos que sejam opostos a sua filosofia, era raramente impede esta possibilidade a menos que essa criação ameace a Arte ou o equilíbrio da magia de maneira geral.A igreja de Mystra preserva conhecimentos mágicos em segredo, em locais escondidos, porque a magia deve continuar e florescer mesmo que as raças dominantes em Maedar caiam. Os membros de sua igreja também procuram aqueles que são especialistas em magia e que tenham potencial para usá-la. Seus clérigos encorajam a exploração das teorias mágicas e a criação de novos feitiços e itens mágicos. Mystra honra os acordos feitos com clérigos que se uniram a sua igreja antes do Tempo das Perturbações, pela deusa anterior da magia.Clérigos de Mystra uma vez por dia ou noite rezam pelos feitiços. Eles celebram no dia 15 do 3 mes o aniversário da ascensão da forma mortal da atual Mystra, mas existem várias datas no calendários focando em um estilo pessoal de devoção.
História/Relacionamentos: Mystra foi uma mortal chamada Midnight. Ela assumiu o portifólio decaído de Mystra durante o Tempo das Perturbações. Seus aliados são os deuses do conhecimento e Kelemvor, que conheceu quando ele era um homem e ela era uma mortal.
Dogma: Ame a magia. Não a trate como apenas uma arma para remoodelar o mundo a sua vontade. A verdadeira sabedoria é o conhecimento de quando não se usar a magia. O conflito para usar menos a magia faz o seus poderes se desenvolverem, para que sempre na ameaça ou iminência dela possa utilizá-la obtendo sua real performance. Magia é Arte, o Presente da Dama e todos aqueles que a usam são privilegiados, Conduza-se humildemente, não orgulhosamente, enquanto toma consciência dela. Use a Arte habilmente e eficentemente, não descuidadamente e imprudentemente. Procure sempre aprender e criar novas magias.
Os Deuses de Maedar (Lathander, Senhor do Amanhecer)
(Grande Deus)
O Senhor do Amanhecer
Símbolo: Nascer do sol feito com gemas rosas, vermelhas e amarelas.Portifólio: Primavera, alvorecer, nascimento, renovação, criatividade, juventude, vitalidade, perfeccionismo, atletismo.Domínios: o Bem, Nobreza, Proteção, Renovação, Força, Sol.Arma Favorecida: "Voz do Amanhecer" (maça pesada ou leve)
Lathander é uma poderosa e exuberante divindade, popular entre as pessoas comuns, nobres, mercadores e jovens. Embora ocasionalmente dê entusiasmo em excesso e vaidade, ele é uma divindade otimista e perseverante que abençoa os empreendimentos e destrói mortos-vivos com sua maça "Voz do Amanhecer". Lathander é um poder vibrante que aprecia os benefícios realizados com o esforço físico.As igrejas de Lathander são geralmente prósperas e não temem em mostrar isto (às vezes chegando ao ponto do mau-gosto). Não existe uma autoridade central na igreja, e cada líder de templo é respeitado igualmente, não importando o tamanho de seu rebanho. A igreja encoraja seus féis a construírem algo novo, restaurar áreas áridas, fomentar o crescimento e cultivar a terra, evitar o mal e trabalhar para restaurar ou levar as civilizações para novos patamares de harmonia, arte e progresso. Os concursos de atletismo patrocinados pela igreja promovem a união e a camaradagem. Também promovem competições parecidas na arte e na recuperação de artefatos perdidos.Clérigos de Lathander rezam ao alvorecer. A igreja mantém uma cerimônia chamada a Canção da Alvorada na manhã e nos equinócios. Durante ela, o clero e os fiéis cantam harmonias e contra-harmonias para louvar ao Senhor do Amanhecer. Os clérigos de Lathander devem manter a forma física e fazer oferendas regulares de moedas, ítens, invenções ou comida em seus templos.
História/Relacionamentos: Normalmente visto como um homem jovem e atraente, Lathander é um antigo poder com uma longa história na orientação da criação, progresso e inovação. Ele se opõe as divindades do mal, destruição e morte. Seus aliados incluem as divindades da natureza (particularmente Chauntea), bem, artes, beleza e invenção. Tradicionalmente inimigo das divindades da morte, ele aceitou Kelemvor por seu combate às criaturas morta-vivas e não vai de encontro a ele.
Dogma: Lute sempre para ajudar, fomentar novas esperanças, novas idéias e prosperidade para a humanidade e seus aliados. É seu dever sagrado fomentar o crescimento e trabalhar para o renascimento e renovação. Se aperfeiçoe, seja fértil na mente e no corpo. Onde quer que você vá, plante novas sementes de esperança, novas idéias e planeje um futuro melhor nas mentes de todos. Assista cada nascer do sol. considere as conseqüências de suas ações para que elas tragam as maiores e melhores recompensas. Afaste-se da negatividade. Existirá sempre outra manhã para voltarmo-nos para o sucesso. Coloque mais importância nas atividades que ajudam outros, a obediências às regras, rituais e ditames dos mais antigos.
Os Deuses de Maedar ( Kossuth, Deus do Fogo)
(Grande Deus)
Lorde das Chamas, o Senhor do Fogo
Símbolo: Uma tremulante chama vermelha.Portifólio: fogo elemental, purificação pelo fogo.Domínios: Destruição, Fogo, Renovação, Sofrimento.Arma Favorecida: "Tendril de chamas"(corrente com pontas)
Kossuth, como outro comandantes elementais, é uma entidade enigmática e alienígena. Tem pouca afeição pelos seus seguidores em Maedar, mas os recompensa mais frequentemente pela sua atenção do que seus pares elementais. Ele parece seguir uma própria agenda, e os objetivos que pretende e seus passos são desconhecidos de todos. Ele ativamente recruta novos seguidores.
A igreja de Kossuth é muito hierarquizada e sua principal função é adquirir terras, prosperidade, influência e poder, que façam-na aumentar a atração de novos devotos e converter novas pessoas à fé.
Clérigos de Kossuth escolhem o nascer do sol ou o meio dia para rezar. Eles observam o aniversário do alto sacerdote do seu templo como um festival anual e passam pelo Juramento do Caminhar no Fogo (onde caminham por um poço de carvão quente) a cada vez que ganham uma promoção na hierarquia da igreja. Três ordens de guerreiros (os Discípulos da Fênix, os Irmãos e Irmãs da Chama Pura, e os Discípulos da Salamandra) seguem Kossuth.
A igreja de Kossuth é muito hierarquizada e sua principal função é adquirir terras, prosperidade, influência e poder, que façam-na aumentar a atração de novos devotos e converter novas pessoas à fé.
Clérigos de Kossuth escolhem o nascer do sol ou o meio dia para rezar. Eles observam o aniversário do alto sacerdote do seu templo como um festival anual e passam pelo Juramento do Caminhar no Fogo (onde caminham por um poço de carvão quente) a cada vez que ganham uma promoção na hierarquia da igreja. Três ordens de guerreiros (os Discípulos da Fênix, os Irmãos e Irmãs da Chama Pura, e os Discípulos da Salamandra) seguem Kossuth.
História/Relacionamentos: Um dos quatro comandantes elementais adorados em Maedar, Kossuth é proeminente por causa de seus muitos seguidores entre os Magos Vermelhos. Ele é o menos afastado entre as divindades do fogo e é violentamente oposto a Silvanus.
Dogma: Aqueles que são feitos para ser bem sucedidos serão. A fé em Kossuth é superior a todas as outras. Fogo e pureza são o mesmo. A fumaça é produzida pelo ar, em sua inveja. A recompensa da ambição é o poder. Alcançando um estado mais alto é inevitável que alguma dor pessoal e dificuldade o acompanhe. Kossuth manda seu puro fogo para nos limpar e temperar nossa alma e então assim alcançaremos um estado puro. Espere ser testado, e cresça no desafio, não importa a dificuldade e dor que isto traga. Aqueles que provam o seu valor merecem as suas graças. Guie outros para a pura luz de Kossuth e ele irá reforjar toda a vida à sua forma essencial.
Nerdice: Fuuuuuuuu!
Namorado do Imsh atacando outra vez!
Poucos pararam para se perguntar:
"Por onde anda o affair do Imsh?"
"Será que ele está viajando com o grupo?"
A resposta é simples: Sim!
Ele se chama Novinho.
Novinho é cria de Marrom, uma das éguas de Grök. Ele veio na última gestação da mãe, antes dela falecer. Ele iniciou suas viagens com a caravana recentemente, e como ainda é novo (cerca de 7 anos), carrega pouco peso (a carroça de Grök).
É um animal muito disposto e Grök tem muita fé nele, mas mesmo assim o cedeu para o grupo de aventureiros, na esperança que Novinho possa ajudar o grupo a fazer uma viagem boa e que obtenham sucesso em sua missão.
Ah, vale salientar que foi o Primeiro Beijo de Novinho e ele está muito empolgado de viajar junto de seu Primeiro Amor. Ele espera ter uma noite tórrida de novas sensações tão logo regressem a Veno, onde seu cafofo tem feno, agua e um bom lugar para cruzar...
0.o'
16 de nov. de 2009
Coisas que aprendi jogando RPG!
Achei isso na net. Muito bacana!!
1. Numa sessão de rpg TODOS os celulares devem ser desligados!
2. Sempre há no grupo um jogador com probabilidade de 100% para conseguir um Erro Crítico durante a sessão. [ACORDA TIAGO!!]
3. Nunca jogue na casa de um jogador que tenha um irmão playboy, ele vai tirar o maior sarro, e quando estiver cansado de tamanha babaquice os amigos dele chegarão para zuar ainda mais…
4. Avise a sua namorada que irá jogar rpg no momento mais propício – quando o celular dela estiver desligado.
5. Quem foi amaldiçoado pela mãe na época das trevas do RPG (assassinato em Ouro Preto), o será para toda vida.
6. Aprendi que você nunca deve guardar seus livros de rpg no guarda-roupa durante a inquisição (vide época das trevas). Haverá um ritual de queima para exterminar os livros-dos monstros-que-incitam-à-violência.
7. Jogar Magic é inversamente proporcional ao tempo e dinheiro que você terá que gastar com rpg.
8. Se o grupo ou jogador conseguir chegar ao nível 20 em alguma campanha, o cenário utilizado se tornará preferido permanentemente, nem adianta o mestre sugerir outra coisa, os jogadores falarão “como o nosso não há igual, a gente fez com que ele se tornasse único!”. Desista malfadado Mestre!
9. MMORPG (World of Warcraft então…) pode se tornar o fim do seu grupo.
10. Mestre gasta dinheiro em livros. Jogador gasta dinheiro na pizza/hambúrguer.
11. Por mais que você seja atento o jogador sempre tem mais pontos/dinheiro/vantagens do que o permitido.
12. O apelão é o mais calado.
13. Apelação é a arte de enfurecer um Mestre.
14. Nada melhor do que um crítico quadriplicado, com golpe sagrado, vorpal, seguido por um ataque dominó.
15. Personagens queridinhos do Mestre nunca morrem.
16. Quem jogou HeroQuest e Dungeons & Dragons 1ªEd. teve uma infância feliz.
17. Narrar duas aventuras no nível 20 faz com que o Mestre termine a campanha o mais breve possível…
18. O Sorriso do Mestre é o prenúncio da morte (eheheheheh).
19. Nunca jogue Aparição – O Limbo, às vezes você pode ver vultos no escuro…
20. Escanear Livros de RPG para PDF nunca dará certo aqui, deixa os gringos rasgarem seus livros! Todo brazuka rpgista ama antes de tudo seu suado dinheirinho…
21. Miniatura de papel é coisa de quebrado! (Onde está meu dragão? Droga! Amassaram de novo…)
22. É muito melhor entregar logo o mapa da aventura do que ficar desenhando…
23. Discutir regras durante uma sessão é broxante, num tem viagra que dê jeito…
24. Para os pais, irmãos e namorada é mais compreensível você sair para “encher a cara de cachaça” do que sair “para brincar com amiguinhos”.
25. Alguns nasceram pra mestrar… outros pra jogar… e não adianta inverter.
xD
1. Numa sessão de rpg TODOS os celulares devem ser desligados!
2. Sempre há no grupo um jogador com probabilidade de 100% para conseguir um Erro Crítico durante a sessão. [ACORDA TIAGO!!]
3. Nunca jogue na casa de um jogador que tenha um irmão playboy, ele vai tirar o maior sarro, e quando estiver cansado de tamanha babaquice os amigos dele chegarão para zuar ainda mais…
4. Avise a sua namorada que irá jogar rpg no momento mais propício – quando o celular dela estiver desligado.
5. Quem foi amaldiçoado pela mãe na época das trevas do RPG (assassinato em Ouro Preto), o será para toda vida.
6. Aprendi que você nunca deve guardar seus livros de rpg no guarda-roupa durante a inquisição (vide época das trevas). Haverá um ritual de queima para exterminar os livros-dos monstros-que-incitam-à-violência.
7. Jogar Magic é inversamente proporcional ao tempo e dinheiro que você terá que gastar com rpg.
8. Se o grupo ou jogador conseguir chegar ao nível 20 em alguma campanha, o cenário utilizado se tornará preferido permanentemente, nem adianta o mestre sugerir outra coisa, os jogadores falarão “como o nosso não há igual, a gente fez com que ele se tornasse único!”. Desista malfadado Mestre!
9. MMORPG (World of Warcraft então…) pode se tornar o fim do seu grupo.
10. Mestre gasta dinheiro em livros. Jogador gasta dinheiro na pizza/hambúrguer.
11. Por mais que você seja atento o jogador sempre tem mais pontos/dinheiro/vantagens do que o permitido.
12. O apelão é o mais calado.
13. Apelação é a arte de enfurecer um Mestre.
14. Nada melhor do que um crítico quadriplicado, com golpe sagrado, vorpal, seguido por um ataque dominó.
15. Personagens queridinhos do Mestre nunca morrem.
16. Quem jogou HeroQuest e Dungeons & Dragons 1ªEd. teve uma infância feliz.
17. Narrar duas aventuras no nível 20 faz com que o Mestre termine a campanha o mais breve possível…
18. O Sorriso do Mestre é o prenúncio da morte (eheheheheh).
19. Nunca jogue Aparição – O Limbo, às vezes você pode ver vultos no escuro…
20. Escanear Livros de RPG para PDF nunca dará certo aqui, deixa os gringos rasgarem seus livros! Todo brazuka rpgista ama antes de tudo seu suado dinheirinho…
21. Miniatura de papel é coisa de quebrado! (Onde está meu dragão? Droga! Amassaram de novo…)
22. É muito melhor entregar logo o mapa da aventura do que ficar desenhando…
23. Discutir regras durante uma sessão é broxante, num tem viagra que dê jeito…
24. Para os pais, irmãos e namorada é mais compreensível você sair para “encher a cara de cachaça” do que sair “para brincar com amiguinhos”.
25. Alguns nasceram pra mestrar… outros pra jogar… e não adianta inverter.
xD
Por trás da fantasia: Artur
Rárá!!
Cá estamos nós outra vez, agora falando do Artur e seu personagem:
Artur é nosso caçula, está terminando o 2º Ano no Colégio Santo Inácio. Artur se preocupa mais com futebol do que com mulheres (e eu não o critico!) e é um rapaz muito estudioso.
Agora parando de babar "meu filho", vamos falar um pouco de Imsh, seu meio-orc bárbaro de Força 20 e Cárisma 6:
Sem meias palavras, Imsh é filho de um orc e uma escrava (perguntem a ele como se sucedeu tal fato…), sendo assim escravo também.
Por sua grande força física e aparência horripilante, era tido como um “monstro” e usado nas situações mais perigosas, ganhando assim muitas cicatrizes e muita resistência física .
Muitas cabeças de bandidos foram esmagadas e muitos escravos fugitivos capturados. Ele era um dos poucos que não tentava fugir. Porém seus donos confundiam lealdade com o fato do meio-orc não poder fugir pela péssima saúde de sua mãe. Quando sua genitora morreu Imsh finalmente fugiu e veio parar em Pitrê.
Imsh, passando fome, exausto e sem dinheiro, foi para a taverna de Pitrê e pediu comida mesmo sem ter como pagar. Ao perceber a distração do taverneiro, subiu para o segundo andar do local, a parte dos dormitórios, e roubou (bárbaro roubando = arrombamento) o quarto do próprio dono do estabelecimento, Wenio. Imaginem a graça de um meio-orc de dois metros e dez roubando um local... maso pior ainda stava por vir... Voltando para o salão da taverna, viu que o taverneiro não se encontrava ali (tinha ido procurá-lo na rua, pois achara que ele tinha dado o calote) e pegou a bebida mas cara.
Quando nosso anti-herói achava q tinha se dado bem, eis que surge o taverneiro porta adentro e cobra o preço da refeição e da bebida que ele tinha nas mãos. Imsh pagou com o próprio dinheiro do taverneiro e saiu dali.
Horas depois, bêbado cambaleante, Imsh deu de frente com a caravana de Grök e derrubou todos, beijando o cavalo depois (para a alegria geral). Causou assim a morte da 1ª pessoa: Zyim, escudeiro de Faros, elfo interpretado por Dinho.
Desmaiado, ele foi levado com a caravana e acabou salvando-a do ataque dos saqueadores no dia seguinte.
Após mais um ataque e a cidade destruída, Imsh e outros que foram contratados por Grök para darem cabo dos bandidos.
Por trás da fantasia: Tiago
Este aqui é o Tiagão, vulgo Chico, também conhecido como Chicão, Chicovisk, Quinderé, Tiagão, Ti, Chico Tiago etc.
Tiago é registrado neste mundo como Francisco Tiago Quinderé Barroso, tem 25 anos, faz Publicidade na Faculdade de Fortaleza (Fanor) e é co-autor deste blog. Está solteiro, e se alguém se interessar é so deixar um comentário neste post que ele lerá! (Utilidade pública mode on)
Brincadeiras a parte, o Tiago é também autor deste mundo e responsável pelo Panteão. No processo de criação do mundo e na ajudinha na criação dos personagens, parte que este que vos fala é meio amarrado ainda.
Tansliterarei a história de Arthos Erksson, personagem dele, aqui:
"Arthos é filho único, sua mãe morreu no parto, seu pai (Erad Erksom) é o sumo sacerdote de Tempus ( Deus da Guerra ). A infância de Arthos foi toda vivida na Fortaleza Alkor, treinando com os melhores guerreiros e aprendendo a doutrina de Tempus.
Completando 18 anos, ele foi enviado para o reino de Sengir, onde era comum que Clérigos da Guerra liderassem tropas do seu Exército. Aos 20 anos já era líder do seu propio contigente, liderou com sucesso sua tropa por diversas batalhas, seu batalhão recebeu o nome de “Espadas Negras”, pois passou a ser enviado para exterminar ataques de mortos vivos no reino.
Aos 25 anos, Arthos larga o Exercito e passa a viver como mercenário, acumulando mais experiência de batalha e mais dinheiro, seu pai espera que um dia ele possa lhe suceder como sumo sacerdote de Tempus, e Arthos deseja isso!
Recentemente descobriu que possui uma meia irmã, seu pai por um tempo teve um caso com Elfa, e desse romance nasceu uma filha, Erad pede para que ele procure sua irmã, pois ela corre perigo!"
Parando em Pitrê, Arthos foi descansar um pouco, mas o contínuo ataque de bandidos ao vilarejo atrasou um pouco os planos do nosso personagem. Agora ele e seus aliados partiram para exterminar os fora-da-lei que destruíram a localidade.
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