28 de dez. de 2016

O monstruoso Bal Buurtha



Bal Buurtha é o maior guerreiro de Soyouigê, mas também é o mais feio. Assemelhado em tamanho e em beleza a um troll, o significado do seu nome é “Montanha Negra”.
Sempre grande para a sua idade, Bal nunca teve muitos amigos. Talvez porque intimidasse, talvez porque amedrontasse, talvez porque ele mesmo não fizesse muito esforço para mantê-los. A única pessoa que o dotan realmente amava e se dava bem era seu pai, que morreu num combate nas águas do Mar Meridional quando ele tinha aproximadamente sete verões.

Oshummaê, líder do povo negro e amigo pessoal de seu pai, acolheu-o na sua casa após a tragédia. Bal cresceu entre seus filhos como seu criado. Os filhos de Oshu suportavam apenas por ordens do pai e muitas vezes tentaram vencer na força ou na perspicácia o Montanha Negra. Algumas vezes eles venciam na perspicácia, mas nunca o venceram fisicamente. Isto mantinha-os distante o suficiente e Bal Buurtha vivia sem ser incomodado. 

27 de dez. de 2016

Adagon Heavyfoot, o halfling ladino


Adagon Heavyfoot é um halfling da família dos Pés Pesados (família do Condado de Entrevales) 3º filho de Dorato e Rodas Heavyfoot, sobrinho de Tamir Heavyfoot e parente distante do lendário Ardsill Heavyfoot. Pouco contato teve com o Condado, pois sua família vendeu as terras que possuía quando Adagon ainda era bebê e formaram uma caravana comercial que vendia de tudo: de dente de alho a pelo de crina de cavalo.
Ainda jovem viu sua caravana destruída e sua família assassinada por bandidos. Desde então, rodou os reinos de Maedar Antiga em busca de sobrevivência. Ágil, esperto e habilidoso, Adagon continua buscando dias melhores.

Atualmente ele faz parte de uma Guilda de Zandak.

26 de dez. de 2016

12ª Sessão

Soyuigê é, segundo as lendas, a cidade sagrada dos Dotans. Acredita-se que ela está escondida entre montanhas e um desfiladeiro de uma ilha do arquipélago dotan e é o lar de seres de linhagens ancestrais e de segredos de eras antigas.
Lá vivem muitos homens e mulheres fortes, leais e justos, guerreiros valorosos e curandeiros poderosos. Acima de toda este povo existe uma linhagem real muito nobre e respeitada encabeçada por Oshummaê.

Os dotans parecem alheios a toda a confusão entre os reinos humanos de Maedar. A sua preocupação é muito maior do que as intrigas políticas do Conglomerado e da Aliança. Oshummaê deixa claro a todo o seu povo qual o real perigo de Maedar: a inexistência da magia e a falta dos deuses.
-O que impede de seres malignos entrarem e destruírem Maedar? -Discursava certa vez o líder.  - Não temos mais os deuses para nos proteger nem a magia para nos resguardar! Isto é muito perigoso e bem sabemos que não estamos sós neste universo. Se Akhitai regressar das profundezas ou se outros seres surgirem de outros mundos, que forças teremos para resistir? Seria o fim dos tempos! Precisamos fazer algo a respeito!
Três dias após este discurso no conselho dos anciões Dotan, o líder chamou um de seus guerreiros mais fortes, BAL BUURTHA, e disse:
-Arrume sua bagagem. Preciso de você em uma missão muito importante. Partiremos ao amanhecer.
-Não tenho o que organizar, senhor. Estou sempre pronto para o chamado.
-Pois bem. Descanse. Amanhã, quando Babaluê retornar, partiremos.
Babaluê é um dos anciões mais respeitados do seu povo. Vive em uma das ilhas próximas de Soyouigê e é o encarregado de reger o povo quando Oshummaê ausenta-se.
No dia seguinte, BAL BUURTHA percebe que apenas ele e Oshummaê partiriam em uma pequena embarcação parecida com o trireme brookenstoniano. Durante a viagem, BAL BUURTHA percebeu que Oshu estava constantemente em transe e tinha a sua fronte envolta em uma pequena aura brilhante logo acima dos olhos.

Após alguns dias de viagem, o navio aporta em Zandak, a bela porta de entrada fluvial do reino de Murthaug.
***
A Guilda dos Ladrões de Zandak é bem conhecida e respeitada na cidade. Comandada por um homem chamando Tom, divide-se em dois braços: um encabeçado por Hunt, que trata de serviços mais simples de infiltração, furto e espionagem; e o outro, regido pelo mouro Alzir, onde trabalhos mais pesados, sujos e arriscados são contratados.
ADAGON HEAVYFOOT é um exímio ladino e um dos integrantes veteranos desta guilda. Halfling descendente dos Pés Pesados e órfão desde muito jovem, ele está cansado da remuneração baixa e de trabalhos mais simples. Decide conversar com Alzir solicitar um trabalho.
-Em que posso lhe ajudar, ADAGON? –Pergunta o mouro sem dar muita atenção ao halfling.
-Quero trabalho. -Diz resolutamente.
O sublíder da guilda analisa o pequeno ladino de cima abaixo e diz:
-Você já falou com Hunt?
-As missões dele não me interessam. Pagam muito pouco.
-Você sabe que nem todos os nossos membros tem o necessário para estas missões, não sabe? Você acha mesmo que é capaz?
-Tenho certeza que sim.
Após analisar novamente o halfling, Alzir começa a procurar algo em uma lista de papéis e parece achar o que procurava.
-Eis: tenho um caso de recuperação e finalização aqui perto, em Daeron.
-Recuperação e fina...
-A missão se subdivide em dois pagamentos: queremos que os atores recuperem um papiro e matem algumas pessoas. O contratante pagará 1.000 p.o por um papiro vermelho que se encontra no local, provavelmente num local de destaque da biblioteca, e 500 p.o pelo assassinato da família. A família, entretanto, é muito poderosa. São os Náilo.
ADAGON sabe muito bem quem são os Náilo. São uma das famílias mais influentes e poderosas de Daeron, o reino élfico do Império de Murthaug. A família, entretanto, é pequena, mas sua linhagem remonta o Vale de Niebo e os Altos Elfos.
-Com você irá um outro membro da nossa guilda. Você o conhece, é Damax. A noite ele levará o contratante a Fatyir e você os encontrará para discutirem o trabalho.
-Combinado. Mas e quanto à entrada ao estabelecimento? Ele não pagará? –Diz o halfling.
-Se você não consegue se infiltrar em Fatyir, acredito que você não seja capaz de realizar esta missão.
Sem conseguir nenhum dinheiro adiantado, o halfling se despede e espera anoitecer.

***
No movimentado porto de Zandak, Oshummaê e BAL BUURTHA descansam em uma pequena tenda/taverna próxima ao cais. O guerreiro tenta não demonstrar, mas se sente ao mesmo tempo incomodado e deslumbrado com o local: os cheiros, o barulho, as pessoas, as construções e edifícios, inclusive uma moça muito pequena (para ele), frágil e branca que chega e tenta seduzi-lo. Ele não perde o senso de dever, mas perde uma de suas espadas que fora furtado por essa moça. Oshummaê ri da situação e diz:
-Serve de experiência, BAL. Este lado do mundo é diferente de tudo o que você viu até agora. E é provável que você não volte tão cedo a Soyouigê.
O líder dotan então explica para seu pupilo parte do que está por vir e o que eles vieram fazer ali.
BAL BUURTHA viajara até Zandak para procurar um importante pergaminho que falava de uma profecia Weori, o povo exterminado do deus do fogo Weor. Este pergaminho está, segundo o velho, relacionado ao destino de Maedar. A noite os dois deviam se dirigir a um local chamado Fatyir e ali encontrariam amigos de ideais.
No ocaso os dois rumaram ao local citado. Foram praticamente os primeiros a chegar, apenas os funcionários e um ou outro visitante estavam no estabelecimento. BAL, esperto, pegou a sua arma, uma Corrente com Cravos, e a colocou ao redor do pescoço, como um colar. Na entrada o segurança achou estranho, mas o tamanho e a aparência do dotan o intimidou e ele nada disse.
Os dois se dirigiram ao último ambiente da casa: a sala de leilão. Lá encontraram uma pequena senhora que os recebeu com um sorriso meio desdentado e um forte abraço.
-Oshu! –Disse a idosa.
-Minha querida Grazzia! Como você foi de viagem?
-Tudo bem, graças aos deuses. E você? Como sempre, adiantado!
-Tão adiantado quanto você! – Riu. –A viagem foi tranquila, sem percalços. Veja: esta é BAL BUURTHA. Ele veio nos ajudar.
-Muito prazer, BAL BUURTHA. Chamo-me Grazzia!
-Olá.
-Vamos, sentem-se. Logo os outros chegarão.
Enquanto Oshummaê e Grazzia conversavam em uma língua desconhecida, o grande guerreiro dotan observava o ambiente. Não demorou para que ele reconhecesse um rosto feminino: o da moça que o roubava. Ao vê-lo, ela sobressaltou-se e saiu apressada do ambiente. BAL anotou mentalmente a presença da moça ali, mas nada fez.
Logo chegou um imponente kuddur. Ele é apresentado a BAL BUURTHA como _________, um dos líderes de tribo kuddur. Eles continuam a conversar e BAL BUURTHA vê um pequeno ser entrar no ambiente e observar a todos.

***
ADAGON HEAVYFOOT não tem dificuldade para entrar em Fatyir. Aquele não costuma ser o ambiente frequentado pelo halfling, mas ele já visitara o local uma ou outra vez desde que chegara a Zandak e estava razoavelmente familiarizado com o centro da Aliança.
Devidamente revistado, ele entra e começa a procurar por Damax e seu contratante nos ambientes da casa. Não achando, resolve esperar no salão de leilões.

***

É engraçado quando duas pessoas cruzam olhares e nem imaginam que aquele momento uma saga em comum é iniciada. BAL BUURTHA e ADAGON HEAVYFOOT, aparentemente apenas estavam no mesmo local, Fatyir, mas na verdade se encontravam pela primeira vez.
Certo momento da noite, quando BAL BUURTHA já estava com um grupo grande na sua mesa, ADAGON HEAVYFOOT decide dar uma nova volta no estabelecimento e acaba encontrando seu colega de guilda Damax junto com um anão.
-Aí está você – reclama Damax.
-Estava esperando vocês. – O halfling olha para o anão ao lado e cumprimenta: -Olá, sou ADAGON HEAVYFOOT. O senhor deve ser o nosso...
-Belugondur, nosso contratante – interrompe o outro ladino. –Venha, ADAGON HEAVYFOOT, vamos nos sentar onde possamos conversar.
O anão, calado como os anões são, permaneceu aéreo à conversa, deixando sempre Damax falar. Enquanto os dois ladinos conversavam Belugondur parecia captar algo no ar, como se algo invisível lhe falasse.
Os três escolhem uma mesa no ambiente mais calmo e sigiloso de Fatyir, o salão central. A mesa, protegida por paredes de madeira e com luz baixa, dão a privacidade necessária para sua conversa.
Uma garçonete percebe a chegada de novos clientes e os atende antes de começarem a conversar.
-Hunt lhe explicou sua parte na missão, ADAGON HEAVYFOOT?
-Sim, eu terei que recuperar um papiro onde quer que ele se encontre no lar dos Náilo.
-Exato. Enquanto eu cuido deles. Teremos dois a três dias de viagem a pé até Daeron e lá observaremos a rotina da casa, quantas pessoas são, quais as entradas e saídas.... Não tenho pressa quando se trata de uma missão perigosa. De acordo?
-Sim –Responde o halfling.
Enquanto provam as bebidas pedidas, o anão explode, levantando-se rapidamente e gritando:
-FUJAM! AGORA!

***
No salão de leilões, pessoas chegam a todo momento e sentam-se às mesas desocupadas. Para a mesa em que estavam chegam um zeniano idoso e envolto em uma luminosa aura chamado Mifune e uma elfa exilada chamada Dír’hirrien Náilo.
BAL não entende completamente a conversa dos cinco anciões, mas acaba por descobrir que todos ali estão ligados de alguma maneira. Chamam-se de Iluminados e vivem nos mais distantes locais de Maedar. Eles também falam de outras pessoas denominadas Predestinados. Estas pessoas, segundo eles, serão responsáveis por reunir e concretizar as profecias dos pergaminhos. Neste momento, a elfa olha para BAL e perguntam:
-Você é o Predestinado escolhido de Oshummaê. Você aceita esta missão?
-...
Antes de responder, Grazzia, como se farejasse algo no ar, exclama:
-Belugondur está aqui!
De pronto, todos saltaram da mesa como se um grande perigo os acossasse. Como estavam sem armas, apenas começaram a revistar os outros ambientes em busca do seu nêmesis. O grande guerreiro dotan, alerta do perigo oculto que os rodeava, mas sem entender o que buscavam, segue seu líder até o salão de encontros. Lá eles escrutinam o local.
Em certa mesa, mais ao centro, existe uma movimentação que alarma Oshu e BAL. Este saca sua corrente com cravos do pescoço e desfere um ataque à pessoa lá de dentro, mas erra. Da mesa que estava virada emana uma energia que Oshu e os outros atestam: Belugondur estava ali.
Ato contínuo, chegam os seguranças e rendem o grupo (exceto Mifune, que desaparecera). Oshu impede seu pupilo de reagir e este entrega sua arma.


15 de dez. de 2016

Nerdice: De que local da Terra Média eu seria?


Pessoas,

Achei esse link bem legal. Vale a pena conferir o fluxogramazinho que diz de que local da Terr Média você seria!

Segue: Where Do You Belong in Middle Earth

7 de dez. de 2016

11ªSessão


Enfim posto a 11ª sessão com a presença de Sven em Nova Maedar e Markus, que aparece pela primeira vez, em Murthaug.

5 de dez. de 2016

Por trás da Fantasia: Bruno



Este é o nosso amigo Bruno Loureiro, parente famoso do Kiko Loureiro.
O Brunão chegou à nossa mesa através do Monge e do Batata e quis ficar! Ele joga com um ranger malaca que quer conquistar o mundo!

Markus, o descendente de Zell.



O eríneo Markus foi criado subindo e descendo o rio Selenna. Desde cedo, o garoto sentia uma grande atração pela natureza e desenvolveu-se entre as cidades de Murthaug e a floresta de Daeron. Para se alimentar fazia truques por dinheiro nas cidades ou caçava em campo aberto. Leva consigo um arco, presente de um familiar esquecido, que desde muito cedo tornou-se sua companhia e seu meio de caça.
Markus, entretanto, desejava mais. Queria viajar, vencer na vida, adquirir terras e tesouros.
Com este ardor no coração, o ranger buscava aventuras, possibilidades e rumores. Ele acredita que este é o meio mais fácil para um eríneo de sangue pebleu vencer na vida. Como o grande imperador Zell.

1 de nov. de 2016

Sven, o filho das ruas

Maltávia, 200 anos após a grande guerra. A cidade já não é mais a mesma, não é mais o esplendoroso reino de Eras Antigas, ao contrário, é a caricatura distorcida dos ideais dos antigos reis, os Paladinos de Lotsley.


Em algum lugar deste reino um menino corre nas sombras dos becos, seus pés descalços deixam sua marca na lama, mostrando que ele passara por ali, ao mesmo tempo que lhe proporcionava a passada leve que ele precisava para andar escondido. Esgueirando-se entre as quitandas e as caixas do mercado ele conseguia pegar, às vezes, sua comida para passar o dia. Sua rotina era uma rotina era a mesma de muitos que viviam no submundo do Forte Sul, se esconder e lutar por comida. Normalmente é uma batalha que tem muito sofrimento e pouca recompensa, as vezes você tem sorte e consegue roubar uma fruta velha ou um pão seco nas barracas do mercado. Isso são raras ocasiões. O mais comum é ter que brigar com algum outro garoto de rua pelos restos jogados no lixo. A cidade tem seu próprio mundo suburbano, Steeve era o mais forte da ala sul perto dos portões. Ele mandava no pedaço por lá. Todos os garotos de rua tinham medo dele e obedeciam suas regras. Steeve era mal e gostava de bater nos outros somente para mostrar que era mais forte e pelo bel prazer de humilhar os outros.

Um dia ele se deu de frente com um garoto novo no pedaço. Steeve andava com sua turma de praxe: dois puxa sacos aproveitadores e uma garota fazia qualquer coisa por um pedaço de comida. O novato, por não saber de quem se tratava, nem deu importância a sua pessoa e continuou a procurar comida no lixo da padaria. Steeve sentiu que o garoto lhe havia faltado com respeito por não ter saído correndo com o rabo entre as pernas e partiu para cima dele. Seu grupo cercou o garoto e começou a lhe espancar sem dizer uma palavra. Após 10 minutos de linchamento, o garoto não havia dito nada, apenas se encolhido e aceitado as pancadas. Steeve e seu grupo foram embora frustrados.

O menino então se ajeitou e revelou seu tesouro: um pedaço de pão ainda fresco que havia queimado por fora (o suficiente para perder seu preço na padaria), mas o suficiente para ficar delicioso quando se tirasse aquela casca. Sven havia salvado seu tesouro e seu dia.

Por muitos anos Sven viveu nesse submundo e, diferente de Steeve, não tentava humilhar e se aproveitar dos mais fracos. Ele sempre teve algo dentro de si que o compelia a ajudar aqueles que não conseguiam.

Ainda criança, foi levado pelos mãos de Tyr para as escolas sacerdotais. Com o seu rápido desenvolvimento espiritual e intelectual, logo foi levado para os Catequim.

Numa de suas peregrinações, Sven foi para Nova Maedar. Numa viagem, foi atacado por assaltantes e ficou seriamente ferido. Um velho viajante chamado Baalen o socorreu, tratou suas feridas e o acolheu em seu modesto abrigo em Madras. Este senhor cultua os deuses antigos que os Mãos de Tyr consideravam deuses pagãos. Para Sven, foi um choque encontrar tamanha grandeza espiritual em um pagão. Neste choque surgiu a curiosidade, que logo se tornou em admiração. O sábio acolhia algumas crianças de rua, doentes e dementes e os tratava com todas as suas forças. Além disso, trazia histórias confortantes dos antigos deuses e do seu amor para com as raças de Maedar. Para ele, não era a igreja ou Tyr que salvavam, mas o amor e a caridade.

Ainda quando estava debilitado, o monge começou a ouvir vozes e ter visões. Baalen lhe explicou que ele era um Iluminado, e o que acontecia com ele nada mais era do que reflexo de sua alma em contato com o plano espiritual e com outros Iluminados. Só o autoconhecimento e a meditação o ajudariam a encontrar as respostas sobre aquela questão. Respostas que viriam naturalmente.


Sven acabou encontrando a paz que precisava, as respostas que lhe permeavam a cabeça e que sua crença não respondia, além de uma diretriz para o seu coração. Sua fé em Maltávia era imposta e ali era natural. Ele nunca mais regressou aos Mãos de Tyr e hoje vive como ajudante de Baalen.

31 de out. de 2016

10ª Sessão - Parte I

Demorou, mas saiu o registro da última sessão!

28 de out. de 2016

Pérola da 10ª Sessão

A pérola da 10ª Sessão não foi um vacilo, mas uma sacada muito espirituosa do Batata.



27 de out. de 2016

Por trás da Fantasia: Neto, o Monge

O que falar deste jogador que chegou agora, mas que já foi tanta coisa na vida?

Monge marcando o tempo de um peido pro outro! 
Se vai peidar, peide veloz pra não desgastar as pregas!

Por trás da Fatasia: Rafael, o Batata


Fingol Silverleaf


“É bom aprender com os próprios fracassos, mas eu prefiro aprender com os fracassos dos outros. ”

15 de out. de 2016

Mapa de Maedar


CONTOS DE UM ANÃO - II

ALLAMAK

O primeiro destino de Belugondur, o Feio, era a capital moura Baten Kaitos. Para isso, ele precisava atravessar as montanhas mineiras, parar em Tabit, atravessar o Deserto dos Fortes seguindo para noroeste até chegar em Alzir. Lá precisaria atravessar o rio Nehir e continuar a norte até chegar à capital. Era uma viagem demorada e muito perigosa, ainda mais se feita sozinho.

O primeiro trecho da viagem foi relativamente fácil. Por conhecer a região mineira, o nosso anão sabia os caminhos até Tabit (ele mesmo já tinha ido uma ou duas vezes à rica cidade com Dummek para comprar mantimentos).

Em Tabit, Belugondur dirigiu-se ao bairro anão. Dummek o apresentara tempos atrás ao ferreiro Mohrím, um guerreiro aposentado que agora apenas forjava armas, e foi para quem o nosso anão pediu estadia.

-Em respeito a meu amigo Dummek você pode ficar aqui quantos dias quiser, garoto.
-Obrigado, senhor. No que puder ajudá-lo, estarei à disposição.

-Comece por trazer aquela pilha de madeira para perto da fornalha. Quando você acabar deve ser o tempo que o jantar estará pronto. Junte-se a nós. A comida é pouca e ruim, mas bastará. É melhor do que comer ratazanas nas ruas.

Os dias passaram e a estadia que devia ser curta, tornara-se indefinida. Belugondur mostrava inteligência e força que Mohrím aproveitava. A lealdade e a atenção do anão para com a família e a casa do ferreiro minimizavam o comportamento estranho e as conversas sem sentido do visitante. Ele se tornou a “mascote” da casa mesmo sem se aperceber.

Mohrím o ensinou o ofício da forja e o iniciou no treinamento em armas. Mostrando-se metódico e detalhista, Belugondur demorava a fabricar suas peças, mas elas saiam com qualidade acima da média e logo o estabelecimento prosperou. Seu processo de criação recebia conselhos das vozes que o acompanhavam. Com o passar dos anos ele forjava armas que nunca tinha visto e armaduras de todas as formas. Ficou relativamente famoso no bairro e quase esqueceu do sonho de conhecer Baten Kaitos.

O Feio era afeito a lanças, glaives, tridentes e armas de longo alcance, como bestas. Ele odiava machados e espadas (no seu subconsciente, o assalto sofrido quando criança o traumatizara de diversas maneiras e uma delas foi não aceitar empunhar as armas utilizadas pelos saqueadores) e raramente utilizava escudos. Suas lanças eram as mais bonitas de toda Tabit e chamaram a atenção de um oficial dos Lâminas do Deserto.

Este Lâmina adquiriu uma de suas peças e partiu sem nada dizer, regressando com seu superior luas depois. Eles ofereceram a Mohrím uma quantia pelo seu assistente. O ferreiro, embora afeito a Belugondur, conhecia a fama dos temidos Lâminas e sabia que a oferta era meramente um reconhecimento pelo valor do rapaz. Eles iriam levá-lo de qualquer maneira. Foi assim que Belugondur foi para o Quartel das Almas.

O Quartel das Almas recebeu este nome muitos anos depois (e muito por causa da atuação de Belugondur). Era um antigo castelo mouro situado em alguma parte do Deserto dos Fortes que estava sendo transformado em quartel para os Lâminas do Deserto. Para lá ainda hoje são recrutados homens de Allamak, além de receber criminosos e máltavos capturados.

O misterioso Quartel das Almas assim é chamado devido ao estado dos que regressam de lá. Dizem que os que lá estiveram tiveram sua alma destruída. São os Lâminas do Deserto ou suas vítimas. Acredita-se que o local fica em uma perigosa área de areias movediças e ele geralmente é escondido pela ação do vento nas dunas. Os que acham este local geralmente estão perdidos e logo são capturados pelos Lâminas.

Belugondur chegara assustado ao local e, alguns dias após sua chegada, descobriu que fora comprado para ser o ferreiro. A primeira parte de sua estadia no quartel iniciara.

Vivia em um pequeno cômodo atrás da oficina e dividia espaço com o carvão, mas nada daquilo lhe incomodava. Ali ele tinha alimentação e um colchão de palha e ferramentas. Na oficina, mandava ele. Claro, existiam demandas, mas ele tinha todos os recursos desejados.

Quando não estava trabalhando ele recebia treinamento junto com os outros Lâminas. Muitos Lâminas também eram ou se tornavam loucos com o passar do tempo, então ninguém reparava se ele falasse sozinho e isso fazia com que ele se sentisse à vontade e se soltasse. Ali ele não era mais um pária ou uma mascote, era um igual.

O lar dos Lâminas crescia com o apoio do Sultão e os conflitos com Maltávia eram cada vez maiores. Prisioneiros de guerra chegavam a todo momento e muitos recrutas eram trazidos de toda Allamak, pois tão logo eles terminassem o treinamento já saíam do Quartel para cumprir missões.

Dois aprendizes foram designados para Belugondur. Juntando com as vozes que habitavam a mente do anão, existiam seis seres trabalhando na loja de ferramentas. Os garotos eram educados embora não fossem muito inteligentes. O anão confabulou com os seus companheiros ocultos e decidiu dar uma boa finalidade para um deles: iria testar suas criações no aprendiz menos eficaz. Na manhã seguinte, informa que após certo período de treinamento o que forjasse a melhor espada receberia um prêmio e o outro seria penalizado. Acabado o prazo, o perdedor sumiu e nunca mais foi visto.
O ferreiro mestre recebeu mais dois aprendizes, fez o mesmo jogo com eles e continuou a fazer até que formou uma bela equipe de ferreiros. Então ele falou com o seu superior e pediu para visitar alguns prisioneiros. Disse saber extrair qualquer informação do cativo. Iniciava a segunda e mais cruel parte da estadia do Feio no Quartel das Almas.

Belugondur não era mais chamado de Feio. Era conhecido entre os Lâminas do Deserto por Lâmina de Dor. Os prisioneiros temiam-no, pois sabiam que ele forjava e arquitetava todas as torturas, e que suas lâminas estavam afiadas ao limite.

Cada vez mais o anão era respeitado e logo se tornara um dos maiores torturadores de que o Quartel das Armas teve notícia. A voz maligna crescia cada vez mais dentro dele e ali ele parecia descontar todas as frustrações de sua vida: a traição de Rurda e de seus irmãos, a falta de amor de sua mãe, a segregação em seu vilarejo, os saqueadores...

Eis que algo muito estranho ocorreu com o anão neste período: sua mãe apareceu em seu sonho. Ela estava suja na região genital, muito branca, magra, cheia de veias necrosadas e parecia irada e cheia de remorso ao mesmo tempo.

-Maldito! Você matou meus filhos! Seu imundo! Eu te odeio! – Explodia com impropérios e começava a chorar – Perdão, perdão! Foi tudo culpa minha! Eu devia ter sido uma mãe melhor…. Belugondur, meu filhinho amado, perdoe a mamãe. E acordava.

Durante uma lua Belugondur sonhara a mesma coisa e acordava com nítidos detalhes do encontro. Ele acreditava que aquilo era real e as vozes se calaram durante este período, mas não conseguia se comunicar com sua mãe. Adoeceu, ficou acamado e começou a definhar.

Certo dia, durante o sonho, criou coragem e falou com sua genitora. Externou tudo o que sentia e ela fugiu. Ele a seguiu e então estavam no antigo lar, todo queimado com os irmãos incendiados, mas estranhamente vivos a gemer e se contorcer. Lá ele recolheu todos e os tratou. Esta foi a última vez que sonhara com a família.

Manhã seguinte, sem entender o que acontecera e sem as costumeiras vozes, Belugondur tornara-se diferente. A experiência o modificara e ele largou os Lâminas. Na verdade, ele desertou e fugiu rumo a Baten Kaitos. Seus legados foram ferreiros excelentes que tornaram os Lâminas famosos por suas armas magníficas e métodos de tortura eficazes que definiram diretrizes e formas de obter informações dos prisioneiros.

A viagem foi dura e solitária. Pela primeira vez desde criança, Belugondur estava realmente sozinho. Foi um período de paz, pois sua revolta se fora com o inusitado intercâmbio com seus familiares mortos e o perdão foi estabelecido de todas as partes. Parece que aquele aspecto da sua vida tinha sido superado. Agora a questão era sobreviver a travessia ao Deserto dos Fortes.

10 de out. de 2016

CONTOS DE UM ANÃO

POR VOLTA DE 5.800

Na árida Allamak, mais precisamente em um pequeno vilarejo próximo da Região das Minas, nasceu um anão chamado Belugondur. Quinto filho de uma rameira, Belugondur foi criado em um casebre próximo ao local de trabalho de sua mãe. Obviamente, seu pai não era conhecido, e como era muito feio, diziam que ele era a mistura de todos os homens que sua mãe se deitara nos meses de gestação. Era esquálido, talvez pela subnutrição e por quase não ter mamado, mas era alto para os padrões de sua raça e muito chorão.

Ainda bebê o anão foi entregue aos cuidados da irmã mais velha, Rurda. Sua genitora não podia perder tempo com “distrações”, afinal o que os sustentava era o seu ofício e seus clientes adoravam os fartos seios com leite da anã. Rurda foi o mais próximo de amor maternal que teve e ele a amava muito. Todavia fosse relapsa, alcóolatra e uma péssima mãe, existiam momentos em família naquele lar. A genitora contava histórias da lendária montanha dos anões conhecida como Bjerg Dvellum e de outros locais de Maedar e lendas que ela mesmo ouvia de seus clientes e dos viajantes da taverna.

O vilarejo não tinha nome e era muito mais um grande acampamento dos mineradores do que outra coisa. Por ser bem próxima da entrada de uma mina, a população era predominantemente masculina e vivia da extração de minérios (que seriam enviados para a cidade de Tabit, a noroeste das montanhas). O local era perigoso, sujo e pobre e a lei era definida pelos mineradores. A exploração, entretanto, não era grande ali, pois todos os habitantes estavam em pé de igualdade social e financeiramente, quer fossem humanos ou anões.

A rameira anã e seus filhos viviam em um pequeno casebre de barro próximo à taverna do vilarejo. Belugondur era muito judiado pelos vizinhos e pelos próprios irmãos. Mesmo morando praticamente na sarjeta e em meio a pessoas pobres e de baixa criação era considerado estranho, burro e feio. Ele preferia ficar dentro do quente casebre sozinho brincando com sua coleção de pedras e guardando cada vez mais rancor dos seres a sua volta. Cada pedra recebeu uma personalidade que logo interagia com ele e com seu mundo.

Um dia saqueadores destruíram seu lar e a família passou duas luas dentro de uma gruta (descoberta por um dos irmãos) a duas milhas da casa antiga, próximo ao Deserto Negro. Seus irmãos mais velhos reconstruíram o casebre enquanto o garoto tinha pesadelos com o assalto. Ele estava totalmente assustado e choramingava até não poder mais. Era uma criança covarde, medrosa e melindrosa.

Neste período ele passava ainda mais tempo sozinho e a interação que antes era com as pedras, tornou-se dentro de sua cabeça. A revolta em ter medo fazia com que brigasse consigo mesmo, pois tinha um certo senso de justiça dentro de si. As conversas mais para frente se tornaram discussões e então vozes alheias aos seus pensamentos e raciocínios começaram a florir em sua mente, influenciando a criança em diversas circunstâncias de sua vida. O vilarejo não tardou a taxá-lo de louco.

Durante sua adolescência ele profetizou a morte de sua mãe. Uma doença venérea a atingiu e então seus parentes ficaram assustados. Uma coisa é um irmão louco, outra totalmente diferente é um “amaldiçoado”, pensavam eles. A família era pedinte, mas como o caçula se tornava cada vez mais louco aos olhos da sociedade, perdera sua utilidade e se transformara em um fardo que os irmãos não podiam e queriam arcar. Rurda foi quem deu a ideia de expulsar o irmão mais novo de casa. Esta foi a primeira traição da vida de Belugondur e o marcou profundamente.

Expulso do lar e malquisto na sociedade, cheio de vozes na cabeça e de ódio no coração, Belugondur mendigou pela Região das Minas até conhecer Dummek, um anão minerador. Ele alimentou e conseguiu um lugar para o garoto nos sítios mineiros.

Belugondur cresceu e ficou forte. Ganhou o apelido “Feio” de seus companheiros mineradores. Sobreviveu e teve relativa paz neste período, mesmo que seu único amigo fosse Dummek. Vivia na antiga caverna da sua infância e conversava consigo sempre que podia, alheio ao mundo. Quando estava muito cansado, dormia na mina. A voz sensata que lhe visitava a mente lhe influenciou a juntar dinheiro, ir embora dali e quem sabe conhecer os locais que a mãe contava. A maligna sugeriu que ele matasse Dummek para conseguir as últimas moedas de ouro, mas se tem uma coisa que este anão é, é leal. Ou talvez fosse sua covardia que não permitisse.



Antes de sair da Região das Minas, o filho da rameira voltou ao seu antigo lar e, na calada da noite, se vingou de todos os parentes que o traíram. Ele queimou a casa com todos dentro.

23 de ago. de 2016

Pérolas da 9ª Sessão (21/08)

Na última sessão (21/08) tivemos algumas situações engraçadas protagonizadas por Thaurus e Eliphas.

Enquanto isso, nosso amigo Chico estava vestindo a camisa da Feiticeira por ter propiciado a Pérola da sessão anterior, quando ele quase mata o grupo todo com sua ganância.

Vamos à votação da Pérola:

Eliphas

Jogador: Raul
Classe: Mago
Raça: Humano Weori

Muitos mistérios rondam a história de Eliphas. Talvez nem ele mesmo saiba tudo sobre os acontecimentos que lhe cercam.

O primeiro aspecto que se leva em consideração é que Eliphas é descendente puro de um povo extinto, os Weori (ou filhos do deus do fogo Weor). Os weori tinham um reino chamado Gyron, mas durante a Guerra dos Deuses ele foi destruído na batalha de Weor e Okho, o deus dos orcs. Desde então o povo é considerado extinto e acredita-se que alguns de seus descendentes migraram para Nova Maedar e misturaram seu sangue com outros povos na cidade de

O segundo aspecto misterioso de Eliphas é que ele é um mago e magia não existe mais em Maedar! A magia desapareceu (ou pelo menos é o que todos achávamos) com a morte dos deuses e o aparecimento de Eliphas levanta muitas questões.

Walker, um sábio que residia em Maltávia, certo dia encontrou Eliphas desacordado próximo a sua torre. O velho recolheu e cuidou do garoto até que ele restabelecesse suas forças.

Eliphas carregava um pergaminho e apresentava amnésia em certos aspectos de sua vida. Ele lembrava que estava com um grupo de aventureiros (Timko, Kelton, Alessa e cia), mas não se lembra como se separou deles nem quanto tempo passou até ser recolhido por Walker.

O velho logo percebeu que o garoto era mais velho do que aparentava, era muito inteligente e sabia manipular forças mágicas! Walker tinha alguns grimórios e escritos mágicos, mas para ele, nada fazia sentido até ver o weori dar vida aos registros arcanos!

Meses se passaram e o garoto ficara lá como seu "discípulo" (quando na verdade era Walker que aprendia com Eliphas, e não o contrário!) até que Kenzo e Faramil bateram à sua porta...


Por trás da Fantasia 2: Raul, o mago franco-cearense

Esta postagem já devia ter sido feita a um bom tempo, mas vamos lá.



O galã da foto é o Raul, primo meu e do jogador Artur que desde sempre nos acompanhou nas peripércias rpgísticas.

Ele, entretanto, teve suas próprias peripércias mundo afora e agora voltou (por enquanto para a família e para o nosso RPG). Enquanto ele não volta para a sua base secreta na França para construir mais Autobots e Mechas, vamos soltar magias por ai!!!

Raul é filho de minha madrinha, tem 24 anos e estuda Engenharia Mecânica na UFC. Esteve recentemente fazendo intercâmbio na França e pretende nos abandonar quando se formar.... faz mais que certo!

Um gentleman que fala francês e interpreta magos como ninguém! Todos os componentes falados de suas magias são em francês!

Seja bem vindo, cara!

22 de ago. de 2016

9ª Sessão (21/08/2016)

O vento frio e o céu nublado do lado de fora da montanha de Bjerg Dvellum acusavam que o outono chegava. Thaurus e Varda, acostumados com o frio, nada sentiram, mas o restante dos aventureiros cruzaram os braços ao sentir o vento gelado.



A base da montanha é deixada para trás e logo um desfiladeiro grande se apresenta ao grupo. Este desfiladeiro de cerca de 30 metros de altura acaba em uma praia do Mar Setentrional e representa um grande desafio para os aventureiros que não tem experiência em escalar. A ladina Kaladhiel amarra uns aos outros a descida guiada é iniciada por Thaurus e Varda, os mais experientes nestas situações.
O pobre mago Eliphas é o primeiro a descer, amarrado no kuddur bárbaro. Os primeiros dez metros são vencidos sem problemas, mas quando chegava na metade do caminho, ele escorrega e fica preso a Thaurus, que consegue estabilizá-lo e descê-lo.

Ao olhar para o mar, o grupo percebe um gigantesco vulto dentro das águas a serpentear próximo ao navio naufragado que se encontra ao sul da costa. O que quer que seja, é muito grande e parece ter sido culpado pela derrocada daquela embarcação.

Varda e Misa descem em seguida, depois Tor e Kaladhiel e Zarah desce sozinho. Enquanto Tor descia, Thaurus olha para cima e resolve voltar para buscar Kenzo. Assim sendo, todos estão na praia e olham para o navio naufragado e o acampamento dos sobreviventes.



A grande criatura marinha então ataca os marinheiros náufragos que recolhiam destroços, mantimentos e tesouros da embarcação. O acampamento improvisado entra em polvorosa e o grupo de aventureiros, querendo criar conexão com os atacados, entra em combate também. Thaurus entra em Fúria e faz com sua espada bastarda um grande talho na criatura. Golpe suficiente para fazer com que ela recuasse para alto mar.



Kenzo pede para falar com o líder dos marujos e o imediato Kenpaul apresenta-se e chama-os para conversar em sua tenda. Ele conta que a sua frota estava trazendo “mercadorias” de Alkor para Brookenstone e foi atacada por aquela criatura. Seu navio conseguiu fugir do ataque e deixou o restante da frota para trás, mas a criatura os encontrou e desejava terminar o “serviço”. O naufrágio ocorreu em algum lugar a extremo oeste de Maedar Antiga, após a cordilheira anã.

Tor Morgan se intrometeu após Kenzo falar que desejava regressar a Maltávia e se apresentou como herdeiro da regência de Northcreek Dragon. Kenpaul então assumiu ser um Mercador de Homens e ofereceu uma das tendas ao grupo, que foi logo recambiado para lá enquanto Tor continuava a conversar acaloradamente com o imediato escravagista.

Assentados, todos adormecem e depois de um tempo Eliphas é acordado por Mitt. Kaladhiel já estava acordada e o guarda que os vigiava, desmaiado ou morto. Mitt então explica que Tor estava preso e que todos deviam ir embora daquele local, pois seriam provavelmente assassinados ou feitos prisioneiros. Decidiram então ir até a tenda que Tor estava preso e Eliphas lançou a magia de Sono em todos os vigias. A elfa ladina abriu a cela e ela e o mago resgataram o lorde brookenstoniano enquanto o elfo negro, que parecia ter mudado para Zarah, cortava o pescoço dos guardas adormecidos. De volta a tenda dos aventureiros, Kaladhiel e Eliphas acordam todos e percebem que o elfo negro colocara fogo na outra tenda! O caos se instaura no acampamento e os oito aventureiros fogem enquanto lutam com os marujos.

Durante a batalha, ouve-se o soar de uma trombeta. Imediatamente guerreiros negros que cercavam o acampamento se envolvem no combate ajudando os aventureiros.
Vencido o confronto, os negros conhecidos como Dotan falam com o grupo através do pouco conhecimento de paquír de Eliphas e do líder negro. Ele disse que buscava o grupo e que devia levá-lo com eles até um local chamado Soyouigê.

Thaurus e companhia decidem seguir com os dotan e entram em suas canoas feitas de papiro. Eles remam para o sul pela costa da praia até chegarem em uma região acidentada. Lá outros dotan esperavam em frente a uma grande rocha com uma fenda no meio. Os pequenos barcos passaram por dentro desta fenda e algo surreal aconteceu: todos perderam a noção de tempo e espaço. Sentiam-se sugados e pareceram entrar em um túnel que saia em uma praia paradisíaca.

Quase todos passam mal na viagem dimensional e acordaram horas depois em uma rede dentro de uma oca. O mormaço, o sol quente e o som de pessoas cantando músicas estranhas em uma língua desconhecida mostravam que eles estavam em um local totalmente diferente, árido e desconhecido.
Quando os oito se reestabeleceram, receberam de um velho senhor que se chamava Babaluawê um líquido amarelado e foram levados à tenda principal do vilarejo.

Lá eles encontraram o líder daquele local sentado abaixo de um esqueleto de um dragão jovem e ao centro de dois pedestais. Aquele líder dotan tinha em torno de 1,90m, pleição atlética apesar de não estar mais no vigor da juventude e olhos cor de mel atrás de um crânio rachado que servia de elmo e máscara. Suas cicatrizes demonstram ser um combatente experimentado. Ele estava vestido com peles de répteis e ornamentos feitos de ossos, metais e outros objetos que denotavam sua importância. Seu nome era Oshummaê.

Oshum já parecia esperar os oito aventureiros e os denomina “Predestinados”. Ele olha para todos, pergunta de onde eles vêm e para onde vão.

Kenzo diz que vêm de Bjerg Dvellum e que ainda decidirão o que fazer. O dotan diz que seu mestre morto estava esperando contato e que ele deveria urgentemente procurar seus conselhos através da meditação.

Ao olhar para Thaurus, ele diz que, de fato, ele parece muito com o pai. O bárbaro se desconcerta e pergunta quem é. Oshummaê dá um sorriso e diz: “Tudo ao seu tempo”.

O líder negro parece sentir falta do elfo ranger Faramil e pergunta:

-Onde está o elfo?

Kaladhiel diz com os olhos embargados que ele morrera e Kenzo diz, mas eu estou em posse do seu pergaminho.

-A morte do elfo é um estorvo, mas a presença de sua irmã faz com que a profecia continue seu fluxo. Saibam, entretanto, que o Caçador continua no seu encalço e vai continuar até que consiga alcança-los.

-Caçador? O que você quer dizer? -Pergunta Misa.

-Caçador é o responsável pela chacina dos Náilo, da morte de Mifune, dos Lobos de Ferro e do seu mestre, Thaurus. Faruk não é o único responsável pela morte de Petri. Ele foi apenas o meio.

Oshummaê entrega ao grupo o segundo pergaminho e chama uma antiga companheira de Eliphas: a elfa ranger Alessa.

O mago e a elfa se abraçam e começam a conversar. Desde que ele saiu do grupo que não tem notícia de Alessa, Timko e Kelton.

Enquanto isso, o líder dotan pergunta se algum deles trouxera o ovo.

-Que ovo? -Todos perguntam.

Ele aponta para um dos pedestais que tinha um estranho objeto oval rubro-negro. O objeto parecia bastante em tamanho e formato com o objeto que eles recuperaram na caverna decristal.

-O ovo de dragão.

Então todos olham para Zarah, que involuntariamente colocara as mãos para trás como que protegesse o ovo que se encontrava em seu alforje.



-Entregue-o ao mago e deixe-o sentir o poder.

Eliphas pega o ovo e sente-o pulsar.


-Não se preocupem. Ele se chocará apenas quando for a hora e irá ao socorro de vocês.

10 de ago. de 2016

Seja um Ranger melhor (by: Mestre Veterano)

Estive passeando pelo site Mestre Veterano e achei legal esta postagem. Tem um bocado de coisa legal lá!

3 de ago. de 2016

Pérola da 8ª Sessão



Pessoas,

Excepcionalmente nesta sessão não teremos votação para as pérolas porque só tivemos uma (e mesmo se tivéssemos duas ou mais, com certeza esta venceria). Vamos lá:

2 de ago. de 2016

8ª Sessão - Saindo de Bjerg Dvellum (31/07/2016)

A morte da criatura fez com que a luz mórbida que preenchia a caverna esmaecesse até acabar. Para enxergar, os guerreiros acenderam algumas tochas e o anão que os acompanhava, Anoor, o Grande, foi procurar a saída.

Enquanto isso, Kenzo decide cortar a cabeça do monstro e queimar os corpos restantes. Tor, Misa e Kaladhiel observam que Falut Morgan não resistiu aos ferimentos e preparavam uma maca para transportar o corpo do nobre falecido.

Após incendiar os corpos, Kenzo tem a brilhante ideia de vasculhar sozinho as ruínas da caverna. No fundo, ele encontra o que parece ser um antigo castelo anão destruído e decide entrar em busca de tesouros. Para quem está do lado de dentro no escuro, a entrada de Kenzo com uma tocha é como se um elefante rosa com uma melancia no pescoço entrasse pelo portão principal. Os trogloditas, que a muito tempo estavam escondidos naquele território e se alimentavam de carne podre dos mortos-vivos capturados, animaram-se com carne fresca.

A sorte do samuai trapalhão foi que o bárbaro Thaurus o seguiu e impediu que os lagartos, ao envenenarem Kenzo, o levassem para o centro do alojamento troglodita. Como sempre, o martelo do kuddur naturalizado mjolnir destroçou quem encontrava pela frente.

O que os dois não sabiam era que os trogloditas, quando ameaçados ou irritados, soltam gases tóxicos que causam enjoo e mal-estar num raio de nove metros. Thaurus passara mal e não conseguia salvar Kenzo que, além de também passar mal, estava paralisado pelo veneno troglodita.

A sorte do samurai trapalhão e do bárbaro enjoado foi Mitt Connor ter seguido os dois. O elfo negro, entretanto, também não resistiu ao gás e ficou sem ter o que fazer. Para a sorte dos três, logo Kaladhiel, Eliphas e Anoor chegaram e conseguiram salvar todos.

Sem mais distrações, os nove aventureiros sobem até a parede que dividia a antiga cidade anã e Thaurus, recuperado do mal-estar, abre passagem. O grupo é recebido com festa e Thaurus, se vingando da besteira feita por Kenzo, pega a cabeça cortada do inimigo que se encontrava na algibeira do seu companheiro de Lobos de Ferro e mostra ao rei anão, tomando para si a glória e os aplausos que o zeniano esperava receber. Neste momento, percebe-se uma lágrima rolar pelo rosto paralisado do coitado samurai.

A baixa do grupo não passou despercebida pelo rei, que decreta o seu funeral no dia seguinte. Seria cremado nas forjas imperiais como se fosse um anão nobre e suas cinzas seriam alojadas em uma furna de ouro que o irmão levaria até sua terra natal. Antes, todavia, era momento de comemorar!

Os aventureiros se recolhem e se recuperam para então, irem à festa. Misa e Tor choram a morte de Falut, Walker e o seu discípulo Eliphas se reúnem e trocam ideias, Varda e Kaladhiel assistem o movimento e se alimentam enquanto Kenzo, Thaurus e Zarah vislumbram as oportunidades que a bebedeira generalizada lhes propiciam. O ranger escolhe as anãs mais embriagadas e as seduz. Thaurus se aproxima de Varda e logo a puxa para um embate físico-sedutório que acaba por paralisar a festa. Enquanto os mjolnir “dançam”, Kenzo se aproxima de Kaladhiel.

-Kaladhiel, eu precisava te contar uma coisa. Eu conversei com Faramil sobre você.
-Foi? Sobre o que?
-Sobre o seu futuro. Sobre o nosso futuro.

Kaladhiel acaba por soltar o que estava represado em seu subconsciente e começa a beber enquanto Kenzo apenas guia a elfa rumo aos seus desejos sórdidos.

Thaurus perde a batalha, mas parece estar vivo na guerra.

Já Kenzo dorme acompanhado.

**

Dia seguinte ocorre o funeral de Falut.

Após o funeral, o rei anão chama todos para seu salão e o grupo define a recompensa pelo abate do Mal de Bjerg Dvellum. Além disso, eles dividem entre si os espólios encontrados até ali e são guiados pela patrulha anã até a saída do reino. O bárbaro, que vinha entendendo tudo o que era falado pelos anões graças ao elmo mágico que o dava habilidade de entender a língua estranha, teve que devolver o artefato antes de partir.

Valker não compareceu à partida e, ao que tudo indicava, a conversa que ele teve com Eliphas era mais uma despedida do que outra coisa.

Os oito companheiros então rumam à saída da montanha. Após algumas horas em caminhada ascendente dentro da cadeia montanhosa, eles se deparam com outro lar de trogloditas. Este local tem no centro um enorme crânio de dragão, que aparentemente não deixou o grupo admirado ou espantado. O grupo atravessa o território inimigo sem enfrentar as criaturas e segue seu caminho. Mais adiante, em uma bifurcação, descobrem que para a direita existem catacumbas e para a esquerda, o caminho segue até uma estranha entrada feita de cristal.

A caverna, quente, é feita pela sobreposição de cristais. Quando entraram, seguiram pelo labirinto que tinha, no seu centro, uma estranha e grande pedra preciosa em formato oval. Zarah, habilidoso, oferece-se para retirar a pedra do local inacessível enquanto Kenzo e Eliphas passam mal de tanto calor. Ao retirá-la, entretanto, o local começou a se desfazer.

De volta da área dos cristais, Zarah e companhia seguem reto até que se deparam com um portal de pedra. Thaurus, o escavador, derruba o obstáculo e todos se veem do lado de fora de Bjerg Dvellum.


Do lado de fora, mas do lado errado. Do lado do mar.

3 de mai. de 2016

Qual seria o seu alinhamento em D&D?

Vi este link (Alinhamento D&D) por aí achei bem legal! Através de algumas perguntas, ele diz seu alinhamento se fosse um personagem de RPG.


P.S: O Narrador de vocês é Neutro e Bom.... bem, acho que quando a gente vai pra mesa de jogo, muda um pouquinho... kkkkkkkkkk

14 de abr. de 2016

7ª Sessão

Após alguns dias de cárcere na cidade anã Bjerg Dvellum, Valker é levado e ao regressar, traz uma proposta do rei anão para o grupo: derrotar o mal que assola a montanha em troca da liberdade e alguns itens. Eles descobrem que harpias tem raptado anões há alguns meses.

Sem alternativa, os aventureiros aceitam. Eles passam um dia descansando e então parte na missão de extermínio. Atravessam a cidade e entram em uma saída que parece ter sido escavada por alguma criatura.

Após algum tempo de caminhada montanha adentro, Thaurus, Kenzo & cia entram no covil de uma centopeia gigante. Uma feroz batalha ocorre e por fim o covil é limpo. Os feridos acabam por necessitar de descanso e a jornada é interrompida por meio dia.

Seguindo viagem, encontram o que parece ser um canil. O sinistro local foi destruído a muito tempo e está parcialmente soterrado. Dentro das jaulas, esqueletos de cães jazem inertes. Ao redor, soterrados ou dentro de um buraco, estão esquecidos muitos ossos de anões.

Então estes esqueletos ganham vida e partem ameaçadoramente em direção aos aventureiros. O bárbaro e o guerreiro zeniano tomam a frente e rechaçam a ofensiva inimiga, mas quanto mais eles derrotam, mais criaturas aparecem. Eliphas, o mago weori, percebe uma maneira de eliminar os inimigos soterrando-os. Todos passam pela próxima passagem e Thaurus derruba os escombros que mal se mantinham em uma laje em cima dos esqueletos animados.

Thaurus fora seriamente ferido. Um esqueleto enfiara fundo uma cimitarra no abdômen do kuddur e ele precisa de socorro. O grupo então decide esperar enquanto o companheiro é cuidado. O dia não tem sido bom para ele, pois além deste ferimento, ele lutara desastradamente, derrubando suas armas enquanto enfrentava os monstros.

Os aventureiros seguem viagem no dia seguinte, e após outra longa caminhada, encontram o lar das harpias. Elas são derrotadas e então segue-se viagem até que chegam em uma abertura que dá para a outra parte de Bjerg Dvellum, esquecida a muito tempo.

O ar opressor e maligno é sentido por todos os presentes. Eles veem um rio de magma cruzando a porção leste da cidade e, após este rio, ao longe, um grande pátio de armas com uma colossal estátua destruída. Lá, uma grande criatura fazia um estranho ritual. Muitos corpos de anões estão ao seu redor, dissecados.

Esta criatura manuseava o sangue dos capturados e conduzia o um ritual desconhecido até para Eliphas. Ali residia a maldição da montanha dos anões.

A comitiva atravessou o rio de magma e se preparou para o combate no grande pátio. Da mesma forma que no canil, os mortos criaram vida e atacaram os personagens. Kaladhiel preparou o arco com as flechas flamejantes, Tor e Falut sacaram suas espadas, Varda empunhou sua lança, o anão guia apertou tensamente o machado, Misa se afastou, Mitt Connor calculou a distância do disparo de seu arco, Kenzo sacou sou nova espada explosiva, Eliphas observava o ambiente para saber qual melhor magia a lançar e Thaurus ajeitava o machado empenado com o pulso torcido.

Durante o combate, Misa puxa o símbolo de sua deusa e expulsa os mortos-vivos próximos a eles, abrindo uma brecha na ofensiva maligna. O líder dos mortos-vivos sente a presença divina e desfere uma magia que acerta Falut no lugar de Misa e o mata.



De repente, um turbilhão de energia parte do local do ritual e estranhos espectros de seres malignos e infernais são libertados. Um grande mal é libertado. Concluído o funesto ritual, o grande inimigo vira-se para o grupo e os enfrenta com sua poderosa clava, mas é derrotado e implode, derrubando os nossos guerreiros.